пятница, 30 августа 2013 г.

Такой полезный FAQ

Выкладываю вам с сайта Правильных игр FAQ по игре Эволюция, убирающий большинство вопросов (кроме самых-самых) http://www.rightgames.ru/evolution_faq.html :

Вопросы по базовой версии игры.
Может ли игрок не брать фишку еды из кормовой базы если у него остались не накормленные животные и пропустить таким образом ход в фазу питания?
Нет, если у игрока есть не накормленные животные, или животные с незаполненным жировым запасом, он обязан брать фишки еды из кормовой базы .
Быстрое
Хищник атакует животное со свойствами БЫСТРОЕ и ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА. Что произойдет?
Владелец атакованного животного сам выбирает в какой последовательности срабатывают защитные свойства. В данной ситуации наиболее разумным будет сначала воспользоваться свойством БЫСТРОЕ, а затем, если хищник его догонит, отбросить одно из свойств.
 
Мимикрия
Что произойдет, если свойством МИМИКРИЯ атака хищника перенаправлена на другое животное со свойством БЫСТРОЕ?
Если хищник догонит быстрое, то, очевидно, он съест БЫСТРОЕ животное, а если не догонит, то не получит фишек еды и не сможет больше атаковать в этот ход.
Можно ли МИМИКРИРОВАТЬ на животное со свойством БОЛЬШОЙ, если атакует хищник, также обладающий свойством БОЛЬШОЙ?
Можно!
Животное со свойством МИМИКРИЯ использовало его, перенаправив хищника на другое животное. Может ли это второе животное также использовать МИМИКРИЮ если она у него есть?
Может. Однако если второе животное перенаправит атаку хищника на первое, то первое животное не может вторично использовать свойство МИМИКРИЯ.
 
Норное
Считается ли НОРНОЕ животное НАКОРМЛЕННЫМ, если оно имеет фишки еды только в ЖИРОВОМ ЗАПАСЕ?
Нет, не считается.
 
Отбрасывание хвоста
Можно ли «отбросить» парное свойство?
Животное со свойством ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА, когда его атакует хищник, может отбросить парное свойство, сыгранное на него и другое животное .
 
Падальщик
Получит ли ПАДАЛЬЩИК фишку еды, если Хищник пытался съесть другое животное, которое использует ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА?
Нет.
Получит ли ПАДАЛЬЩИК фишку еды, если было съедено ЯДОВИТОЕ животное? Погибнет ли он при этом?
Да, получит. Нет, не погибнет.
Что делать, если свойство ПАДАЛЬЩИК сыграли на животное со свойством ХИЩНИК (или наоборот) и не сразу заметили это?
Свойство, которое сыграли вторым идет в сброс.
 
Паразит (карта из базового набора игры "Эволюция")
Можно ли «отбросить» ПАРАЗИТА, если на том же животном есть свойство ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА и на него нападает хищник?
Можно.
Может ли быть несколько карт "Паразит"на одном животном?
Нет.
   
Пиратсво
Можно ли животному со свойством ПИРАТСТВО обокрасть самого себя?
Нет. Но он может отобрать еду у животного, принадлежащему тому же игроку, что и сам «пират».
Если животное накормлено, может ли оно использовать свойство ПИРАТСТВО?
Нет.
Можно ли пиратством отобрать еду у животного, которое не смог бы атаковать пират если бы был хищником.
Да, можно.
 
Симбиоз
Может ли животное (птица) со свойством хищник, находящееся под защитой симбионта (крокодила) атаковать его?
Да, если симбионт (крокодил) уже накормлен.
Может ли животное (птица), находящееся под защитой симбионта (крокодила) использовать жировой запас, если симбионт (крокодил) еще не накормлен?
Да, так как преобразование жирового запаса не является получением фишки еды и не связано
с действием других свойств.
У меня два животных соединены СОТРУДНИЧЕСТВОМ и СИМБИОЗОМ. Первое животное (симбионт\крокодил) берет фишку еды из кормовой базы. Получит ли еду второе существо, или надо будет ждать своего следующего хода?
Получит, но только если (симбионт\крокодил), получив фишку еды, станет накормленным.
 
Сотрудничество
Получит ли животное со свойством СОТРУДНИЧЕСТВО фишку еды, если второе животное получило фишку еды, преобразовав ее из ЖИРОВОГО ЗАПАСА?
Нет
Можно ли замыкать животных со свойством СОТРУДНИЧЕСТВО в круг?
Да, но надо иметь ввиду, что каждое свойство СОТРУДНИЧЕСТВО сработает только один раз за каждую отдельную фазу питания игрока. Т.е. если у вас три животных, соединены тремя СОТРУДНИЧЕСТВАМИ по кругу, то когда первое животное получит еду, то следом получит второе, потом третье, а потом опять первое. На этом круг закончится.
Два животных без свойств, увеличивающих потребность в еде, соединены и КОММУНИКАЦИЕЙ и ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. Когда одно из животных получает фишку из кормовой базы, какую фишку еды получит второе животное?
Игрок, которому принадлежат животные, сам решает в какой последовательности будут работать эти свойства. Если первым сработала КОММУНИКАЦИЯ, то второе животное заберет фишку из кормовой базы, а если ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ, то второе животное получит синию фишку, а количество фишек еды в кормовой базе не уменьшится.
Если хищник соединенный свойством СОТРУДНИЧЕСТВО с другим животным успешно поохотился и получил две синие фишки еды, то сколько еды получит второе животное?
Одину синию фишку еды.
 
Спячка
Может ли животное, использовашее в этом ходу свойство СПЯЧКА, брать еду из кормовой базы или атаковать?
Нет, такое животное считается накормленным и не может брать фишки еды из кормовой базы или получать их в результате действия других свойств, даже если у него есть незаполненный жировой запас
СПЯЧКА не работает в последний ход игры?
Да, в соответствии со второй редакцией правил. Это написано непосредственно на карте со свойством СПЯЧКА.
Можно ли использовать свойство ТОПОТУН, если животное находится в СПЯЧКЕ?
Да.
 
Топотун
Можно ли использовать свойство ТОПОТУН, если в свою фазу питания игрок уже не берет еду из кормовой базы?
Можно.
Если у меня несколько (X) животных со свойством ТОПОТУН , могу ли я в свой ход использовать это свойство только один раз или могу вытоптать сразу X фишек еды.
В этом случае вы можете уничтожить Х фишек из кормовой базы. Не забывайте, что свойство ТОПОТУН можно использовать одновременно со взятием фишки еды.

Хищник
Может ли хищник атаковать самого себя? (например, чтобы откусить себе хвост)
Нет.
Если хищник уже получил ОДНУ фишку еды (например, взял ее из кормовой базы), но еще не накормлен (ему нужна еще ОДНА фишка), то может ли он атаковать?
Да.
Может ли хищник пополнять свой жировой запас за счет поедания других животных?
Да. Даже если хищник накормлен (например, за счет ресурсов из кормовой базы), но у него есть незаполненный жировой запас, он может атаковать.
 
Ядовитое
Отравится ли хищник, если он напал на животное со свойством ЯДОВИТОЕ и ОТБРАСЫВАНИЕ ХВОСТА, при том, что последнее не было съедено, а отбросило какое-нибудь свойство?
Хищник не отравится.
Погибнет ли животное со свойством ПИРАТСТВО, если возьмет фишку еды у хищника, съевшего ЯДОВИТОЕ животное (но не наевшееся, например, из-за наличия паразита)?
Нет. Не погибнет!
Что будет, если хищник (А) съест хищника (Б), который в эту фазу питания съел ЯДОВИТОЕ животное?
Хищник (А) получит две синие фишки еды и не погибнет.
 
Вопросы по дополнению к игре Эволюция "Время летать"
 
Живорождение
Если животное со свойством ЖИВОРОЖДЕНИЕ наелось, а карт в колоде уже нет, откуда брать новое животное?
В этом случае, новое животное не появляется.
Если животное со свойством ЖИВОРОЖДЕНИЕ использует свойство СПЯЧКА, то приведет ли это к появлению нового животного?
Да, приведет.
 
Засада
Может ли животное со свойством ХИЩНИК и ЗАСАДА атаковать животное, берущее фишку из кормовой базы, если оно уже использовало свойство хищник в этот ход?
Нет не может.
   
Интеллект
Может ли хищник с ИНТЕЛЛЕКТОМ игнорировать свойство животного, на которого он был перенаправлен в результате действия свойства МИМИКРИЯ?
Нет. Интеллект позволяет игнорировать только свойства того животного, которое он пытается атаковать.

Метаморфоза
Сколько раз за фазу питания можно использовать свойство МЕТАМОРФОЗА?
Только один раз в ход.
Может ли животное использовать свойство МЕТАМОРФОЗА, если оно находится в СИМБИОЗЕ с другим ненакормленным животным (под его защитой) и, поэтому, в соответствии с правилом карты СИМБИОЗ не может получать еду?
Может, если оно отбрасывает свойство СИМБИОЗ . При этом оно получит фишку еды, так как сначала происходит отбрасывание свойства, а потом получение еды.
 
Специализация
Сколько раз за фазу питания можно использовать свойство специализация?
Только один раз в ход.

Удильщик
Сколько очков приносит активированный удильщик в конце игры?
Четыре очка. Он считается эквивалентом животному со свойством хищник .
Может ли активированный удильщик отбросить свойство хищник?
Да. В этом случае его принято заменять на карту одного из погибших животных.
Может ли удильщик атаковать животное с единственным свойством ПОЛЕТ?
Нет.

воскресенье, 18 августа 2013 г.

Молот Валькаров или кувалда в рукаве 2

Молот Валькаров или кувалда в рукаве 2.

                    Всегда хочется иметь в запасе секретную стратегию, но в настольных играх - это самообман. Победа в этом случае над более слабым противником сомнительна ввиду малой информированности противника. По мне так гораздо лучше играть с равным либо с более сильным противником, поэтому лучше рассказать то что ты знаешь об игре другим, а не подкармливать свою манию величия сомнительными победами.
                     Ввиду всего вышеперечисленного выдаю на гора пару интересных статей об Эволюции  с Тесеры:

Принципы «Эволюции»

24 июля 2013









В «Эволюцию» играю больше двух лет, достаточно регулярно. Играл с самыми разными людьми, но чаще всего в постоянной компании, без новичков. При этом имею высокий процент побед. В этой статье попробовал обобщить некоторый свой опыт.

Преимущество по картам


Основной принцип игры. Он кажется очевидным, но многие его недооценивают.

Преимущество по картам даёт нам следующее:
  1. Преимущество по очкам в конце игры.
  2. Вариативность действий и возможных тактик. Больше карт — больше различных свойств — больше вариантов действий.
  3. Тактический перевес. Преимущество даже в одну карту может поменять течение партии. Например, у вас и у соперника есть по 2 животных, одно на суше, одно в воде. У вас есть одна карта атаки (например, хищник) и ваш ход. У соперника есть одна карта защиты (например, камуфляж). Вы играете свою карту, соперник защищает соответствующее животное и у него всё в порядке. Но, если в той же ситуации у вас есть ещё одна, любая карта, то ситуация резко меняется. Вы играете эту дополнительную карту как свойство или как животное, передавая ход сопернику и получая тактическое преимущество. Какое бы животное теперь не защитил соперник, второе гибнет.
  4. Возможность выкладывания большего количества животных, что ведёт к набору большего количества карт и к закреплению преимущества. При умелом использовании можно получить эффект снежного кома.
Преимущество по картам в «Эволюции» можно сравнить с преимуществом по материалу в шашках или шахматах.  Если вы позволили сопернику иметь постоянный перевес по картам, то в определённый момент его преимущество достигает критической точки, после которой уровень вашей игры уже не имеет значения.

Именно с точки зрения количества карт следует оценивать ситуацию в игре и свои возможные действия.

Минимум потерь


Общее количество карт игрока складывается из тех карт, которые берутся из колоды минус потерянные карты. Очень важно свести потери до минимума.

Начнём с того, что ваши большие животные не должны умирать. Как и ваши маленькие животные. Если у вас гибнет любое животное со свойствами — скорее всего, это ошибка. Хищник с интеллектом съедает ваше животное не потому, что сопернику неожиданно пришёл интеллект, а потому, что вы недостаточно защитили животное. Защищайте своих животных с запасом, запасайте им жир, стройте избыточные связи. Заботьтесь о них.

Уточняющий момент — не теряйте карты на обречённых животных. Допустим, в начале партии на животное с парой свойств вам кинули паразита. В большинстве случаев такое животное обречено. Если у вас нет твёрдой уверенности в том, что его получится спасти, то не тратьте понапрасну карты. Лучше сразу сосредоточить усилия на других своих животных, чем потратить пару хороших карт и продлить агонию на ход. Конечно, тут очень важна правильная оценка ситуации.

Обращайте внимание на единичные потери карт. Когда вы используете отбрасывание хвоста, метаморфозу или вынуждены подкармливать своего хищника своими же коровами — во всех этих ситуациях вы теряете карты, что является нежелательным.

Интересны ситуации с жертвой своих животных для уничтожения чужих. Стоит ли делать маленького хищника, чтобы съесть ядовитое с несколькими свойствами? При игре вдвоём — обязательно. При игре втроём — возможно. Чем больше игроков, тем менее выгодным становится подобный размен карт. То же относится и к подбрасыванию паразитов. Чем больше игроков — тем менее выгодно использовать паразитов. В любом случае стоит помнить, что подбрасывание паразита — это потеря карты.

Полезное упражнение на тему сокращения потерь — сыграйте несколько партий с нулевым отбоем, совсем не теряя карт. Пусть при этом у вас будет мало животных, это не так важно. Такое упражнение помогает почувствовать границу, за которой начинается зона риска в обычной игре.

Атака лидера


Важный момент для игры на победу. Старайтесь после каждого хода определять, кто на данный момент лидирует в партии. Основной критерий при этом — преимущество по картам. Именно лидера следует атаковать в первую очередь. Как только лидер сменился — атака ведётся по новому лидеру.

Не стоит ввязываться в войны с другими игроками. Конечно, кровная месть привносит  свой фан в игру, но шансы на победу при этом уменьшаются.

Тактический перевес


Своевременный пас — один из основных приёмов для получения тактического перевеса в следующем ходу. Каждый раз, когда собираетесь выложить свойство, спросите себя, нужно ли это делать сейчас. Например, вы собирались сыграть на своё животное жир и камуфляж. Сыграли жир, к этому времени все спасовали, при этом на столе нет ни одного хищника. Играть камуфляж теперь нет смысла, лучше спасовать и поберечь его до следующего хода.

Выкладывайте карты в таком порядке, чтобы было сложнее определить, что вы хотите сделать. Например: жир-хищник-интеллект.

Гибкость действий


Выбирайте свои действия в зависимости от ситуации в игре и пришедших карт. Если вам кажется, что приходят не те карты — это верный признак плохой игры. Старайтесь действовать разнообразно, не отказывайте себе в экспериментах. Разнообразие борьбы придаёт игре вкус и повышает понимание игрока.

Работа на максимальный результат


Если вы лидируете — старайтесь закрепить свой перевес и получить максимальный отрыв по очкам в конце игры. Не обязательно уничтожать колонии всех соперников, но посчитать, как именно можно это сделать — полезно. Если вы потеряли много карт и уже не можете победить — всё равно, старайтесь набрать максимальное количество очков. Боритесь за 2, за 3 место. При таком подходе у вас не будет проходных моментов в игре и вы будете быстро совершенствоваться.

И вторая статья: http://tesera.ru/article/292347/

Типовые тактики «Эволюции»

23 июля 2013




Тактики написаны на примере игры с дополнением «Время летать».

Попробуем подразделить все тактики в зависимости от того, сколько постоянных животных хочет сохранять игрок по ходу игры. При этом не будем учитывать последний ход.

0 животных


Игра без выкладывания животных


Не выкладываем ни одного животного, получаем по 1 карте каждый ход, играем все карты на последнем ходу. Мы неуязвимы для соперников, но при этом получаем минимально возможное число карт.

Особенности применения: может использоваться как дополнительный элемент к другим тактикам. Применять в течение всей игры не получится. Слишком мало карт. Игрок, удерживающий одно скромное животное, получает за ход в два (!) раза больше карт.

Противодействие: любая другая тактика, без большой потери карт.

Игра удильщиками


Выкладываем несколько простых животных без свойств. Делать хищника и нападать на таких животных опасно — среди них может оказаться удильщик. Мирно кормимся из базы, экономим карты на свойствах, плюс, получаем достаточно много карт из колоды. При этом потеря одного животного не является критической, мы теряем всего одну карту. Получаем преимущество по картам и тактический перевес.

Особенности применения: одна из сильнейших тактик для начала и первых ходов игры. Также может использоваться при недостатке карт (при потере колонии) в середине игры, чтобы быстрее догнать по картам соперников. Обычно выкладываются 2 животных. Выкладывание 3 животных сопряжено с риском, но имеет смысл в благоприятных ситуациях (игрок ходит вторым или первым, мало животных на столе). Важно точно почувствовать момент, когда животным пора давать свойства, переходя на другую тактику.

Противодействие:
  1. Трематода с последующей атакой хищником. Часто применяемый, но не самый эффективный способ. Применение трематоды против животных без свойств может быть оправдано, когда гибнут оба животных, что случается далеко не всегда.
  2. Колония из 2 или 3 животных, желательно со свойствами «взаимодействие», «жир», «топотун». Наиболее правильный и естественный способ борьбы. Создав устойчивую колонию, оказываем давление на пищевую базу, не позволяя выживать большому количеству одиночных животных.
  3. Хорошо защищённый хищник.
  4. «Волчья стая».

Волчья стая


Идея сделать много хищников и «всех съесть» лежит на поверхности. В большинстве случаев попытки её реализации заканчиваются эпическим сливом. Нанеся ущерб остальным, игрок начинает играть против всего стола, имея на руках агрессивную, но неустойчивую колонию. Колония гибнет в течение двух-трёх ходов, унося за собой все карты игрока. Однако есть ситуации, когда идея колонии хищников не только возможна, но и является сильной и опасной тактикой.

Ситуация: играем втроём, с дополнением «Время летать», в полколоды (половина базы + половина дополнения). На руки игроку приходит 2 удильщика. То есть он точно знает, что удильщиков ни у кого нет и не будет. В то же время оба соперника выложили по 2 животных без свойств и спасовали. (За это время игрок также выкладывает 2 или 3 животных без свойств.) Теперь, если у игрока есть свойства «хищник», то он может сделать 2 или 3 хищника и просто съесть 2-3 животных соперников, жёстко получая перевес по картам. Полученные из колоды карты выкладываются на следующем ходу в виде «волков» — простых хищников, состоящих из 2 карт, и коров/удильщиков. Волки наносят максимальный урон соперникам, стараясь выжить. Коровы выбирают кормовую базу и при необходимости подкармливают своих же волков. Большая, но неустойчивая колония, максимальный приток карт, но и большие потери.

Особенности применения: агрессивная тактика для начала игры. Естественна при игре вдвоём, работает и при игре втроём. При игре большим количеством игроков, как правило, неоправданна. Для того, чтобы применять тактику, не обязательно иметь всех удильщиков на руках. Потеря одного волка или коровы — не критична. Важно следить, чтобы игра шла в плюс, и не все набираемые карты тратились на поддержание стаи. Также очень желательно, чтобы у соперников на столе удерживалось не больше одного животного. И главное — вовремя перейти на тактику постоянных животных, закрепив перевес.

Против стаи бесполезно применять паразитов (животное с паразитом просто съедается своими же).  Плохо работают одиночные защиты: ядовитое, мимикрия, хвост, быстрое. Не очень помогают и удильщики, которые просто съедаются.

Противодействие: хорошо защищённые животные, съедающие волков и, что не менее важно, оказывающие давление на кормовую базу. Например: хищник с несколькими защитами, со свойствами «топотун», «жир», «пират».

Камикадзе


Представим, что у нас на руке 2 карты и нет животных. Можно выложить пару удильщиков и при хорошем раскладе получить за ход 3 карты (итого 5 карт). И можно попытаться карты потерять, чтобы получить шесть карт на следующем ходу. Например, делаем хищника и пытаемся съесть что-то ядовитое или удильщика.

Особенности применения: имеет смысл применять, когда на руках 2-3 карты. При большем количестве карт лучше пытаться выжить.

Противодействие: не требуется. Хотя, конечно, можно, ради фана, попробовать сохранить сопернику такое животное, заставив наесться из базы.

Игра на 1 животное


Одна из наиболее простых тактик. Делаем одно большое животное, давая ему максимум защит и полезных свойств. Оказываем давление на колонии других игроков, при этом сами карт не теряем.

Наше животное обязательно должно быть жирным и хищным, а ближе к концу игры по возможности и интеллектуальным. Очень поможет «спячка», а также все свойства, направленные на получение дополнительной еды.

Особенности применения: важно быть осторожным вначале, большое животное без жира может легко погибнуть от паразита. Недостаток тактики — небольшой приток карт. Это может компенсироваться выкладыванием 1-2 удильщиков в дополнение к основному животному. В ряде случаев, когда животное уже достаточно устойчиво, можно сделать его живородящим.  Когда появляется возможность создания устойчивого второго животного, можно перейти к тактике 2 животных.

Противодействие: съесть большое животное получается редко, так как на него идут все защитные карты игрока. А вот от голода такие животные периодически погибают.
  1. В начале партии можно попробовать убить паразитом и пиратами. Взаимодействие, топотуны и жир в этом помогут.
  2. Выстроить устойчивую колонию из 2 или 3 животных. Основной способ. Работает, если удаётся успешно бороться с удильщиками, приносящими игроку с одним животным дополнительные карты.

Игра на 2 животных


Естественная и сильная тактика. Делаем прочную связку из двух хорошо защищённых животных. Обязательные свойства: сотрудничество и взаимодействие. Очень полезны: хвосты, топотуны и жир. С середины игры у нас либо 2 хищника, либо связка хищник + падальщик. Если получается сыграть всю партию двумя животными без потерь карт — это хорошая заявка на победу.

Особенности применения: как правило, прочная связка образуется не на первом ходу, а при переходе с тактики удильщиков или одного животного. В некоторых ситуациях возможно использование дополнительного удильщика, который приносит карты и может быть достроен до третьего животного при переходе на тактику трёх животных.

Противодействие:
  1. Съесть одно из животных. Как правило, парные животные хорошо защищены, тем не менее, искать такую возможность следует постоянно.
  2. Паразиты и трематода. Когда и как их следует применять — это отдельная большая тема.
  3. Устойчивая колония из 3 животных.

Игра на 3 животных


Три — максимальное число животных, на выживание которых можно рассчитывать по ходу партии, в плотной борьбе с опытными игроками (напомню, что мы не рассматриваем последний ход игры, когда у лидера может появиться и выжить большое количество животных).

Наши животные обязательно должны быть завязаны тремя сотрудничествами в кольцо. Ближе к концу игры два или все три животных — хищники. Очень полезен в такой связке падальщик. Желательны: пиратство, хвосты, взаимодействия, метаморфоза, спячка, жир. Если мы первыми построили устойчивую тройку животных — это серьёзная заявка на победу. Но надо учитывать, что весь стол будет оказывать на нашу колонию давление.

Особенности применения: как правило, тройка выстраивается из сильной пары или из пары с удильщиком. Все три животных должны быть действительно хорошо защищены и иметь избыточные возможности питания. Важно следить за тем, чтобы все 3 сотрудничества постоянно работали. Для этого у всех наших животных должны быть соразмерные потребности в пище. Если на двух наших животных бросили паразитов, часто бывает полезно увеличить возможность потребления пищи третьему животному. Часто выживание колонии зависит от того, насколько точно выбран порядок срабатывания свойств «сотрудничество» при распределении еды.

То, что мы играем тремя постоянными животными, не исключает использования большего числа животных в целом. В зависимости от ситуации может быть использован удильщик/корова для увеличения притока карт и подстраховки своих животных, простой хищник для давления на другие колонии, и т.д.

Противодействие:
  1. Паразиты и трематоды. На колонии может приходиться до 3 трематод и 3 паразитов. 12 дополнительных единиц еды, особенно при наличии чужих пиратов — очень большая нагрузка. Интересный момент: часто 2 паразита для колонии опаснее, чем три, если они нарушают равномерное распределение пищи.
  2. Съесть одно из животных. Трёх животных надёжно защитить сложнее, чем 1 или 2. Неожиданное появление интеллектуального хищника часто ставит перед колонией серьёзные трудности.
  3. Как можно быстрее сами делаем колонию из 3 животных, пользуясь тем, что основное давление стола направлено на лидирующую тройку. Дальше идёт обоюдная борьба за то, кто больше карт наберёт и меньше потеряет.
P.S. Колония на фото, с 2 паразитами и 3 трематодами, выживет и даже запасёт немного жирку, не беря ни одной фишки еды из базы и никого не съедая. При условии, что соперники не будут особо пиратить и не заблокируют специализацию.


Молот Валькаров или кувалда в рукаве

Молот Валькаров или кувалда в рукаве.

Недавно наткнулся на интересную статью на Тесере, игрок провел статистический анализ игры 7 Wonders, несмотря на то что статью некоторые забраковали (по моему не слишком далекие личности), она довольно информативна и дала подтверждение многим моим мыслям до этого. Статью зафукали за отсутствие прямых советов по стратегии, но господа, все победить не смогут и идеального плана по победе не существует, статья просто помогает лучше увидеть структуру игры, чтобы потом применить это в собственной стратегии. Итак, встречаем:

7 Wonders. Диманический анализ №1

21 октября 2011


Информация

добавить
игры 7 Wonders
проекты Диманический анализ
Дата: 21 октября 2011

Рейтинг 8.76

оценка «Тесеры» оценка пользователей
- 8.7634
 
-
Диманический анализ №1
7 Wonders (Antoine Bauza, Asmodee)


 


Добрейший Денечек Друзья!

А начну ка я, пожалуй, свою первую статью с небольшого лирического вступления, ибо переходить к изнасилованию мозга без предварительных ласк и прелюдий как-то не эротично. Итак, почему эта тема? Почему мне это интересно? Еще с детства я всегда любил побеждать, и побеждать честно, так как нечестная победа не дает сладостного ощущения гениальности и правоты в одном флаконе. Сначала это были шашки, потом компьютерные игры, теперь это настолки. Искренне убежден, что не только мне, но и всему остальному человечеству приятно осознавать себя победителями, нежели проигравшими, но жизнь такова, что проигравших всегда в разы больше. Люди целеустремленные найдут свои ошибки, и вновь будут брать дальние рубежи. Остальные, дабы не расстраивать себя поражениями, будут говорить всем, что они играют не ради результата, а ради процесса. Мол именно процесс привлекает их, а не какие-то там победы. Несомненно, есть игры «фо фан» где смысл игры сводится к раскрепощению коллектива, общению и всяческому веселью, например Крагморта, Дикие джунгли, Крокодил и даже Твистер. В таких играх действительно не обидно проиграть. Но в остальных случаях, уж извините, это чистой воды вранье. Проиграть не обидно когда не настроен на победу, а в остальных случаях, если верить Марселлосу Воллису, вы почувствуете легкое жжение…

Некоторые игры при кажущейся сложности на самом деле просты и даже примитивны, и дело даже не в пороге входа, а в количестве факторов, влияющих на игровой процесс. Вооружившись лупой и отделив зерна от плевел можно вывести некую формулу победы, что обычно и пытаются сделать игроки. Кто-то действует по интуиции, кто-то руководствуется логикой, кто-то верит в энергию «Чи». У каждого свой способ, но не каждый может ясно выразить свою концепцию. У меня, к счастью, это пока получается, а значит стоит поделиться своим опытом и высказать мысли и идеи по поводу победных тактик и стратегий. Вероятно, есть и иные концепции, идущие вразрез моим, но я буду только рад их услышать. Ибо как говаривал старина Сократ: «Истина рождается в споре». Ну да хватит болтовни, давайте уже перейдем непосредственно к мозгопинетрации.

«7 Wonders». Что за зверь и с чем его едят?

 Правила пересказывать особого смысла не вижу, наверняка все интересующиеся их читали, а если это не так - бросайте все и пулей исправлять это недоразумение. Играя в игру не читая правил, вы рискуете не знать очень важные детали, или понимать их в искаженном виде. Первое правило победителя: Хотите быть лучшими – читайте правила.

Есть две новости, хорошая и плохая. Начнем с плохой. Эта игра принадлежит к классу игр, где любое ваше действие, однозначно скажется на соперниках и их действиях. Чем хуже вы играете, тем больше вероятность того, что ваши нелепые действия помогут иным игрокам, причем не всегда можно однозначно сказать каким. Для победы необходимо постоянно следить за оппонентами и держать ситуацию под контролем. Чуть разжал сфинктер - и партия превратилась в то, из чего обычно у нас в России пытаются сделать конфетку. «А какая же тогда хорошая новость?» - зададите вы мне вопрос. Эта игра вам вряд ли надоест, так как раскусить ее очень и очень не просто. Расклады постоянно разные, поэтому динамика в игре обеспечена.

Итак, начнем с главного. Цель игры: набрать наибольшее кол-во очков. Очки даются практически за любое действие в игре, а коли так, то надо определить какие действия приносят максимальный эффект, а какие и гроша ломаного не стоят. Давайте проанализируем это при прочих равных, т.е. без учета фракций (в дальнейшем эти картонные штуки, рядом с которыми выкладываются карты, я буду называть по-старкрафтерски - фракциями). Всего 3 эпохи, по 7 карт в каждой, следовательно, отыгрываются только по 6 карт в эпохе. 6*3 = 18. Да, именно это количество ходов по календарю «7 Wonders» осталось до «конца света». И для всех игроков, окромя лидера, «конец света» будет гадостным. Так что ждать от них акапельное «Боже, царя храни» весьма опрометчиво. Из 18 ходов 3 хода скорей всего уйдет на строительство чудес света, и как минимум 4 хода на разработку ресурсов. Итого остается 11 ходов на результат. Что ж, значит чесать «Фаберже» будет некогда. Давайте разберемся, какие карты нас ждут в первой эпохе:

 

Таблица слева отражает кол-во карт в игре и их тип при разном количестве игроков. Таблица посередине – доля каждого типа карт в штуках при разном количестве игроков. Ну а справа отражена редкость этих карт. Для полноты картины в процессе анализа я буду брать цифры для 7 игроков. Иные показатели характеризуют скорее частный случай, что может повредить объективности. Что же нам говорят эти единички нолики? Ну, для начала то, что первая эпоха – это эпоха развития. Нет экономики – нет будущего. Чем хороша экономика в «7 Wonders»? Имея в достатке разнообразные ресурсы, ваши оппоненты будут платить вам за них по 2 монеты или в перспективе по 0,667 в периоде очков за товар  (без учета скидок). И это совершенно никак не помешает строить вам. Сразу хочу обратить внимание на уникальность карт. В «7 Wonders» нельзя строить одинаковые строения, поэтому выполнив строительство редкой карты, вы уменьшаете вероятность того, что она придет к вам дважды и возможно трижды. Ценность ресурсов с выбором очевидна, даже при условии, что за нее надо отдать копеечку. Остальные же карты дублируются. Продвинутые ресурсы (папирус, стекло и ткань), как правило, в достатке, поэтому их обычно строят исключительно для постройки какого-то этапа чуда света. Забегая вперед скажу, что во втором этапе есть точно такие же карты, в таком же количестве. Поэтому не стоит сразу начинать охоту на них, ибо сладенькое еще впереди.

Торговых строений также хватает. Дают они либо скидку на приобретение ресурсов у соседей, либо 5 монет. Имеет смысл их строить, если ваши соседи активно ударились в экономику, а значит, раздобыв немножко деньжат, можно не тратить лишние ходы на развитие экономики, а удариться, ну например, в научные строения.

Научные строения, пожалуй, одни из самых перспективных карт в этой игре. Объясню почему. По статистике в среднем игрок за игру получает от 40 до 60 очков, 10 из которых за строительство чуда света. Это означает, что ценность одного хода в среднем с учетом строительства карт ресурсов равна от (40-10)/11= 2,7 до (60-10)/11=4,5 очка. Ценность строения тем выше, чем старше эпоха. К примеру, гражданское строение 1 эпохи «Altar» даст 2 очка, а «Pantheon» 3 эпохи уже 7 очков. Ценность же научных зданий увеличивается по квадратичной функции, вне зависимости от уровня. Два однотипных здания = 4 очка, а 3 уже = 9 очков! Кроме того, если вы соберете сет, то есть полный набор из трех разновидностей, то получаете бонусом 7 очков. Таким образом, построив 3 разновидности научных построек игрок получит 3 очка за каждую карту плюс 7 очков за сет, итого 10 очков, или 10/3 = 3,3 очков на каждую карту научного здания в среднем. Дальше – больше. Ну и естественно возможность бесплатного строительства однотипных научных карт, и некоторых карт военных конфликтов и гражданских строений. Для наглядности взглянем на дерево технологий:

 

Гражданские строения 1-ой эпохи не особо интересны, их строительство оправдано либо при отсутствии иных полезных карт, либо с целью дальнейшего бесплатного строительства строений, основанных на них. Для наглядности давайте построим сетку гражданских строений, и сразу станет понятно что «тру», а что не «тру», а мозоли все больше и больше.


 
Картина, конечно, не такая живописная как в Науке, но все же. Построив «Altar», можно в дальнейшем при строительстве «Temple» и «Pantheon» забыть про редкие: стекло, папирус и ткань, лишь бы такие карты вам пришли.

            Ну и наконец, карты военных конфликтов. Самые нужные и никчемные одновременно, ибо их ценность прямо пропорциональна наличию их у ваших соседей. Плюнете на них совсем, и по окончанию 3 эпохи в худшем случае у вас будет минус 6 очков по войне, и скорее всего вы проиграете. Ну, а если заняться войной вплотную, то при удачном исходе можно срубить 18 очков, плюс по три штрафных очка соседям. Цифра внушительная, почти треть от среднестатистического максимума, олицетворяет совершеннолетие и юридическое падение всевозможных табу и вето прыщавых подростков. Однако, не дадим затмить голос разума поспешными выводами! Предположим, нам повезло с соседями и раскладом карт и даже солнце в глаз не светит, и, потратив 5 ходов на строительство карт войны, нам таки удается добиться этих 18 очков. 18/5=3,6 очка в среднем на 1 карту войны. Неплохо. Но мир несправедлив, и поэтому даже если у вас грудь третьего размера, айкью под 200 или черный пояс по готовке яичницы – карта может не пойти. Или просто ваши соседи не дадут их вам. Или дадут, но вместе с другими вкусностями, которые вам покажутся привлекательней. Как бы там ни было, исходя из теории вероятности и статистики, среднее ожидаемое значение рьяных вояк находится в пределах 10-14 очков, а значит и 10/5 - 14/5 = 2 - 2,8 очков в среднем на карту. То есть даже верхний предел не такой шоколадный. Так что с войной надо быть всегда «на стреме». Проиграть по войне в первой эпохе не так страшно, ибо кнут как и пряник, не велики, всего лишь по очку на брата. Но учтите, что надо будет наверстать упущенное, правда в последующих эпохах это будет сделать проще, например чтобы сравнятся по войне вместо 2-х карт войны первой эпохи, достаточно будет построить 1 во второй эпохе. А в третьей эпохе одной картой войны вы еще и обгоните соседа.

Теперь давайте подытожим вышесказанное каким-нибудь оптимальным алгоритмом действий в первой эпохе. Исходя из бонусов своей фракции выделите направления, в которых конкурировать вам будет проще всего. Далее количество игроков: чем их меньше, тем больше шанс возврата стартовых карт обратно вам в руку. Запомните по возможности карты, которые помогут в развитии именно вам, и запланируйте некоторые варианты строительства на перспективу. Каждый свой ход желательно определять угрозы, т.е. какие карты не стоит пускать по кругу дальше, тем самым создавая помехи главной стратегии развития ваших соседей. Ваша побочная цель – по возможности, своими действиями делать соседей как можно слабее, разбавляя их сильные стороны, чем-нибудь наименее полезным. Несомненно, однажды к вам придут карты, из которых выбрать особо нечего, поэтому такие ситуации лучше забронировать для строительства этапов чуда света. Обычно, это последние два хода в каждой эпохе. Давайте расставим приоритеты карт первой эпохи, учитывая, что это, прежде всего, эпоха экономическая:

1) ресурсы с выбором и наука
2) война и торговля
3) все что осталось

Некоторые пункты могут меняться местами в зависимости от вашей фракции, но в целом картина именно такая. Скидывать карту за три монеты является слабым ходом, так как потенциально это даст вам 1 очко, ну или возможность что-то купить на стороне, скрывая изъяны своей экономики. По завершению первой эпохи внимательно проанализируйте свое развитие и развитие соседей слева и справа, чтобы определить ваши сильные и слабые стороны, чтобы в следующей эпохе сделать акцент на недостатках и попытаться исправить их. С первой эпохой закончили, теперь давайте посмотрим, что ждет нас во второй:



Сразу кидается в глаза, что кол-во карт с ресурсами уменьшилось, а всего остального, кроме гражданских строений, стало больше. Следовательно, вторая эпоха это переходный этап от развития экономики к завоеванию мира. Как я уже упоминал ранее, здесь нас ждет все тот же мало интригующий набор серых карт (папирус, ткань, стекло), строительство которых оправдано только для достижения возможности постройки чуда света. Кстати, постарайтесь отхватить себе одну из 3-х карт торговых строений «Forum». Даже если продвинутые ресурсы не очень то и нужны вам для постройки своего чуда света, эта карта пригодится при покупке дорогих карт в 3-й эпохе. Учтите, если в игре меньше 6 человек, то такая карта будет всего одна.

Ресурсы с выбором в этой эпохе вместо выбора ресурса, дают 2 ресурса одного типа. Карты очень хороши особенно для фракций с уклоном, в какие то конкретные ресурсы, например, где требуется много камня. Обязательно дополните свою экономику 1-2 такими, но желательно, чтобы этих ресурсов у соседей было не в достатке, ведь тогда за них вам точно будут платить, потому как вторая эпоха это заключительный этап формирования экономики. Дальше карт с ресурсами не будет, поэтому, кто не успел – будет щедро отстегивать соседям, а значит и повышать их шансы на победу.

Разновидность научных строений увеличилась на 1, так что если в первой эпохе вы решили выбрать эту сторону развития, то постарайтесь построить хотя бы 3 (сет) из 4 возможных. Каждой карты будет по 2, так что шансы весьма неплохие.

В торговых строениях теперь нет скидок, только деньги и ресурсы с выбором, но воспользоваться которыми сможете только вы, и поэтому налегать на них не стоит.

Гражданские строения выросли немного по очкам, что повышает интерес к ним, но все еще не делает их картами первой необходимости.

Конкуренция по войне во второй эпохе усилиться, так как за каждую уникальную карту дадут по 2 символа войны. Поэтому если в военной мощи вы уступаете, то побеспокоитесь об этом заранее, пока эти карты еще в ходу, но помните, что лидерство по войне вам даст всего лишь 6 очков, и по штрафному очку соседям, так что овчинка выделки может и не стоить.

Подведем итог второй эпохи: Определять приоритеты вам придется уже самим, так как ваши действия должны идти в соответствии со стратегией развития, которую вы наметили в начале игры. Все постройки должны быть обоснованными с точки зрения развития и потенциальной выгоды для вас. Не пытайтесь конкурировать по направлениям, в которых не сможете взять лидерские позиции. Например, не стоит под конец второй эпохи уходить в науку или войну, так как есть большая вероятность того, что в третьей эпохе нужные карты к вам придут не в том количестве, или в том, но не вовремя. А значит и выхлоп с этих действий будет если не нулевой то мизерный. Может вы, конечно, и помешаете своими действиями лидеру, но сами от этого точно в выигрыше не останетесь. В двух словах основную стратегию второй эпохи можно выразить так: «Исправляй недостатки экономики и выбивайся в лидеры по своим направлениям»



Третья эпоха самая веселая, так как тут уже не надо думать о развитии экономики. Если в первых двух эпохах вы правильно выстроили свою стратегию, то на этом этапе вам придется только собирать сливки. Но вариантов сбора сливок много, поэтому придется выбирать. Первой мишенью третей эпохи, при прочих равных, становятся гильдии. Ценность этих карт будет различной, в зависимости от того, чем богаты ваши соседи. В среднем за постройку гильдии можно собрать от 5 до 10 очков. При выборе гильдии следует руководствоваться максимальным кол-вом очков, которое вы получите за нее, с учетом будущих построек соседей. Конечно, определить со 100% вероятностью будущие постройки соседей вряд ли получится, но наиболее очевидные варианты наверняка выделить можно.

По остальным картам все просто – стройте те, которые принесут вам больше очков, ну и посматривайте по сторонам, чтобы не потерять лидерские позиции в войне. Все-таки 10 очков на кону.

Для тех игроков, кто особенно тщательно занимался экономикой, хорошо подойдут карты торговли для получения денег и очков. Но лучше оставить их под конец, а первым делом построить то, что нужно вашим соседям и вам одновременно.

 «От каждого по способностям, каждому по потребностям»

Общие моменты игры мы обсудили, давайте теперь перейдем к частностям, а именно к разбору фракций. Для большего интереса разработчики «7 Wonders» сделали планшетки двухсторонними, одна попроще (A), вторая посложнее (B). Начнем с первой. У каждой фракции первая и последняя часть чуда света – одинаковая, разве что стоимость отличается и бонус за постройку средней части. Может быть я не достаточно объективен, но мне кажется что баланс на стороне А не такой уж и хороший. Иными словами, я придерживаюсь мнения, что бонусы разных фракций не равноценны. Давайте поподробнее:

Alexarndria (A)
Ресурс с выбором. Полезный бонус в сочетании с базовым ресурсом, так как он продвинутый, а значит редкий. Соседи, вероятнее всего, купят его у вас, нежели себе построят такой же, а значит, и подкинут деньжат. Так что экономическое преимущество на лицо. Соседи бонусом чуда света воспользоваться к сожалению не смогут, а может это и хорошо. Пусть тратят ходы и развивают свою экономику. Строительство его настолько важно, насколько важны для вас ресурсы, но, думаю, затягивать не стоит.
Babylon (A)
Дополнительный научный символ на ваш выбор. Шикарный бонус! Думаю не надо объяснять, что при его наличии все ваши усилия должны быть направлены на сбор научных строений. Даже если вы соберете всего 5 карт наук, и не хватит 1-ой до второго сета, то при помощи данного бонуса вы заработаете 7+7+4+4+4 =26 очков или 26/5 = 5,2 очка на карту науки в среднем. Жирнота!
Ephesos (A)
9 монет, или потенциально 3 очка. Слабоватый бонус на мой взгляд. Возможно, поэтому Антуан Бауза дал им в качестве стартового ресурса папирус. Если есть деньги, значит можно сэкономить на развитии, особенно прикупив пару торговых строений со скидкой. К началу третьей эпохи второй уровень чуда света должен быть построен, так как деньги нужны будут сразу же, там же все дорогое.
Gizah (A)
5 очков. Тут все просто, подготавливаем почву к строительству чуда, и строим их только тогда, когда карты «ни о чем».
Halikarnassos (A)
В конце эпохи покопаться в сбросе, и построить что-нибудь оттуда бесплатно. Тоже сомнительный бонус на мой взгляд, если конечно ваши соперники не дурачки. Поэтому и тут Антуан решил компенсировать это тканью. Строить середину чуда света лучше на втором или третьем этапе, когда карт в сбросе будет больше. Почему плохо строить его на третьем этапе? Потому что вы тратите на это ход. Это не какой-нибудь там ход в первой эпохе. Это ход в эпохе, где куча жирных карт, где бегают гильдии! Всего ходов у вас будет 6-2=4. Правда, вы строите его вне игры, а значит можно считать, что вам вернут 1 ход, но это ход будет после всех. Выбирать вам, но лично я бы построил на втором.
Olympia (A)
Бесплатное строительство карты с руки. Бонус не плохой. Поможет сэкономить деньжат для постройки чего-то очень дорогого в третьей эпохе. Строить однозначно до третьей эпохи. Почему до третьей? Потому что, свойство действует в любое время, когда пожелаете. А зачем тратить на активацию этого свойства ходы 3-й эпохи?
Rhodos (A)
2 символа войны. Хороший бонус, но не спешите с его строительством, лучше сделать это скажем на последнем ходу второй эпохи, чтобы ваши соседи резко обломались, потому что скорей всего карты войны закончатся еще до последнего хода. Почему не в первой? Потому что, там лучше заниматься экономикой и конкурировать по войне как обычно или не конкурировать вовсе, так как потери не велики. Получив этот бонус, вы потеряете козырь, которым могли пугать соседей. А в третьей эпохе уже поздновато, эффект не тот, да и жирные карты пропускать не хочется.

Теперь давайте посмотрим на сторону B. Вот там действительно интересно! 10 очков за строительство чуда света получат уже не все, что значит баланец тут будет поточнее чем на стороне А, а значит для честной борьбы лучше всегда играть на стороне B.
Alexarndria (B)
Ресурсы с выбором. Мало что изменилось. В первой части обычные, посерединке продвинутые, и всего 7 очков. Ну, тут только строить, чем раньше, тем лучше.
Babylon (B)
А вот мой любимый Вавилон не пощадили. Силой отобрали у него 7 очков, но дали возможность построить 7-ую карту за ее стоимость, что во 2-ой или 3-ей эпохе может пригодиться. Так что запоминайте стартовые карты, и подготавливайте почву к строительству чуда света.
Ephesos (B)
Как я и думал, 9 монет довольно сомнительный бонус, поэтому их увеличили до 12, и раскидали по частям. В принципе, так даже удобней, теперь не придется торопиться с постройкой середины чуда света, дабы озолотиться. Строишь по мере необходимости и вся любовь.
Gizah (B)
Глазам поверить не могу, сплошное изобилие очков, аш целых 20 за 4 хода! Если так и дальше пойдет, кто знает, возможно, я даже перехочу иметь детей от любимчика Вавилона… Конечно, тут слегка напакостили со стоимостью, но если затариться ресурсами с выбором, то это не проблема. Действуем по старой схеме: строим чудо, когда раздающему хочется настучать по рукам, или когда хотите сделать пакость соседу, нуждающемуся в какой-то карте, небрежно нареченной вами фундаментом.
Halikarnassos (B)
И к Галикарнасу применили суровые меры. Чем он им не угодил… Отняли 7 очков, но зато помножили на 3 способности, что в принципе не плохо, но все теперь зависит от сброса. А значит и строительством имеет смысл заняться, начиная со второго этапа.
Olympia (B)
Маховик реформ забрел и сюда, причем тут его раскрутило так, что CD диски, крутящиеся даже после выкидывания лотка старых добрых приводов Creative, явно выглядят фоном. Минус 5 очков, скидка на покупку ресурсов и копирование карты гильдии у соседей. Мама родная не узнает! Но мне нравится, так как на гильдии можно сорвать куда больше 5 очков. Поэтому 1-ую  часть чуда света строим в 1-ую эпоху, а остальные - когда карты не алё.
Rhodos (B)
Лично мне, этой фракции хотелось бы вручить медаль за самый паршивый ремейк. Последний раз я испытывал подобные чувства, когда посмотрел «Звездный десант 2». Ну как посмотрел… попытался посмотреть. Видимо тут один уровень чуда света вместе с тремя очками перекочевали в Гизы, и, чтобы не делать фракцию ущербной, дали всего помаленьку. Хотя и такой она мне все равно не нравится. И даже 7 монет не радуют глаз. Порог строительства чуда света довольно высок для старта, и потребует либо хорошую экономику, либо деньги. А военные символы разделили, что не даст нужного эффекта неожиданности. Рецепт счастья прост (если, конечно, считать это счастьем): Строим чудо света, когда надо посоперничать или нужны деньги, или нечего больше строить.

Критика стратегии «Великий строитель»

Играя в «7 Wonders», я частенько замечал, как некоторые люди решают особо не париться над вечным вопросом, который озадачил в свое время и Чернышевского, и ударяются преимущественно в гражданские строения (синие карты). И на моей практике эти люди так ни разу и не победили. Но ходят слухи, что однажды, в  студеную зимнюю пору одному новичку удалось-таки победить этим способом. Жаль, меня там не было, я бы проверил, все ли было по-честному. Ну а коли проверить нельзя, давайте рассчитаем, насколько это возможно.

Предположим, что игроку досталась некая фракция, с неким бонусом. Для простоты расчета учитывать его мы не будем, а просто прикинем по ходам. Всего в игре 13 разновидностей гражданских строений, а игроку дается 18 ходов на игру и поэтому, построив их, у него остается еще 5 ходов. То есть теоретически он может успеть все их построить, и получит он за это (3+3+2+2) + (5+3+4+4) + (7+5+6+8+6) = 10+16+32 = 58 очков. Это, естественно, в идеале. Теперь перейдем к минусам. Так как он не занимался войной, значит во всех трех эпохах получил по штрафному очку от соседей, получается 58-6 = 52 очка. Далее, чтобы построить самые могучие из них нужны ресурсы, которых нет. А значит либо их надо построить, либо купить у соседей, а в кармане всего 3 монеты, следовательно, начинаем тратить его оставшиеся ходы для построения экономики. Нужны все разновидности ресурсов хотя бы по 1-му, для простоты будем считать, что остальные он купил на 3 монеты. У игрока изначально есть 1 ресурс. Всего ресурсов 7, а значит осталось 6, а свободных ходов 5, значит вычитаем 1 ход из его самых простых построек 52-2 очка = 50 очков. Думаю, вы не будете спорить, что все вышеописанное могло случиться, только по невероятному фарту. Потому что, и ресурсы должны прийти какие надо и когда надо, и у соседей должны быть лишние ресурсы, и все разновидности карт должны прийти на руку, и они же должны оставаться даже в конце каждой эпохи, когда обычно там валяется всякий шлак. Если игрок пошел бы строить чудо, то ему наверняка пришлось бы делать какой то уклон по ресурсам, а значит, каких-то ресурсов ему бы не хватило и их пришлось бы покупать, но на что? Возможно, у него купили какие то ресурсы и, таким образом, он заработал достаточное кол-во монет. Но вам не кажется, что столько удачи нет даже в самой подкове, приносящей удачу? Да и 50 очков, совсем не победная цифра.

Данный пример наглядно показывает, что нельзя победить в эту игру делая акцент на чем то одном. Только грамотный симбиоз направлений сделает вас победителем.

На этой ноте я прощаюсь с вами. А ну пока, а ну до свидания! Играйте и побеждайте!
Копылов Дмитрий

Огромное спасибо от меня лично, а я уже собирался сам проводить подобный анализ, а велосипед у Вас в гараже стоял ;-) !!!

суббота, 17 августа 2013 г.

С миру по нитке

С миру по нитке

                     Добрый день, постоянные читатели блога, несмотря на трудности в организации настольных посиделок мы все же регулярно собираемся разными составами, появляются новые люди, играются новые стратегии (сценарии) и писать об очередной партии в 7Wonders или Эволюцию я думаю не стоит.
                        Поэтому я хочу рассказать о новой для меня игре, возможно новой и для Вас, и даже неизвестно сможет ли кто-нибудь из нас когда-нибудь сыграть в Нее. Толпы профессоров археологии пишут статьи об очередном Таблуте или найденой в грунте Исландии очередной подозрительной шахматной доской, а я вот расскажу об игре, в которую играет Япония, проводятся ежегодные чемпионаты между школами и индивидуальные турниры.
                          Честно признаюсь натолкнул меня на исследования просмотр спортивного аниме "Яркая Чихая" (очень позитивный мульт)
, в котором как раз показывается спортивный вариант Каруты под названием Кёги-карута. Сама Карута представляет из себя карты со стихами Ста поэтов, а уже правила игры превращают поэзию древней Японии в настольную игру.
                                                        Торифуда                  Йомифуда

                               Вот что написал в своей книге "Японские логические игры" (кстати у меня есть :-) ) Александр Михайлович Носовский:

 Японская игра карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников.

Немного истории

Простейший вариант каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники.
Однако эта игра имеет древнюю историю. В Японии широко известна книга «Сто стихотворений ста поэтов» («Огура Иссю Хякунин»). Еще при дворе императора Маруками (951) был учрежден пост увака-дороку. В середине января каждого года проходили поэтические турниры Утакай Хадзимэ.
Все песни и стихи имеют один поэтический размер увака-танка, в котором 31 иероглиф располагается в виде столбцов из 5-7-5-7-7 иероглифов. Во времена правления сёгуната (1600-1868) поэтический турнир Утакай Хадзимэ и игра ута-карута были запрещены. После восстановления власти императора в 1868 году поэтические турниры возобновились и существуют поныне.
Первым пожизненным мэйдзином по рэндзю был Гораки Токояма, владелец газеты Йорозу-чо-хо, который в 1904 году под псевдонимом Куроива Руико разработал правила игры кюоги-карута, которые применяются и сейчас. По всей Японии регулярно проводятся соревнования в этой игре. Существует коммерческая лига и более 50 лучших игроков А-класса ежегодно с 1955 года разыгрывают титул мэйдзина по кюоги-карута и призы.
Знать наизусть стихи книги «Огура Иссю Хякунин» должен каждый японец, считающий себя образованным. В древности стихи наносились на две части жемчужной раковины - хамагури, а теперь используются специальные карточки (200 штук), на ста из которых содежатся стихи первой части танки (Йомифуда), а на ста других - два последних столбца иероглифов стихов (Торифуда). Игрок, услышав первую часть танки, должен первым успеть назвать поэта и прочесть продолжение, указав местоположение карточки.

Кюоги-карута

Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан, средний - тюдан, а дальний - дзёдан. Лагерь противника называется такедзин.
В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение.
Ведущий (йомитэ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника.
Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника.
Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.
Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться.
Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.

Ута-карута

Хотя каруту принято считать логической игрой, полезной для тренировки памяти и внимания, долгие годы запрета в Японии азартных игр породили варианты игры, использующие азартную натуру человека. Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута.
Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры.
Кроме того, часть карт имеет повышенную значимость и называется жемчужной: так стих ута под номером 12, автором которого является монах Хэнзо, имеет стоимость 20 карт. Высокую стоимость имеют песни под номерами 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (Фудзивара-но Садаи) - 15 карт.
Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения жемчужной танки, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.
Кроме вышеописанных правил, в начале игры каждый игрок помещает по одной карте в прикуп, размещая ее на специальном месте. Такая карта называется Якуфара. После оглашения первых строк данной танки и в случае правильного ответа, игрок имеет право сбросить сразу 10 карт.
Выигрывает тот, у кого первым не останется карт.


Но нас конечно же интересует более всего спортивный вариант каруты, вот что пишут на отличном сайте http://japancards.ru/ :

Ниже описаны подробные правила кёги-каруты — спортивной каруты (競技かるた - Kyogi Karuta). Эта версия игры наиболее строгая и сложная, однако именно она используется во всех официальных соревнованиях, в том числе и на присуждение спортивных разрядов (кю и данов), в нее же играют герои аниме Яркая Чихая. Помимо деления на кю и даны в каруте есть и более крупное деление по уровню игры на классы, которое нехарактерно для традиционных японских спортивных игр. Поэтому приведем его здесь:
  • A-класс — 4-е даны и выше.
  • B-класс — 2-й и 3-й даны.
  • C-класс — 1й дан.
  • D-класс — старшие кю.
  • E-класс — младшие кю.
Текст далее является переводом английской версии правил, взятых на сайте: http://karuta.game.coocan.jp/download.html (курсивом в скобках будут даваться примечания переводчика и редактора).
Содержание
2. Правила посадки и взятия карт
3. Как запомнить карты
4. Хорошие манеры
5. Правила поведения для зрителей
6. Словарик
7. Список поэм в порядке кимари-дзи
8. Список поэм в порядке симо-но-ку
Предисловие (данная часть существенно отличается в разных языковых версиях брошюры)
Эта брошюра предназначена для начинающих игроков в кёги-каруту и для тех, кто услышал об этой игре впервые. В ней представлены основные правила спортивной каруты.
Кёги-карута — это игра один на один, в которой используются 100 карт торифуды (игровых карт) с написанными на них стихами сборника Огура Хякунин Иссю.
Цель игры — избавиться от карт на своей территории быстрее противника. Побеждает тот игрок, на чьей территории не остается карт.
На взятие карт профессиональные игроки должны тратить не более 0,01 секунды, и потому кёги-каруту иногда называют “битвой на татами”. Несмотря на это, в нее могут играть абсолютно все — мужчины и женщины, взрослые и дети.
(скорее всего, 0,01 секунды — это опечатка или умышленное приукрашивание, гораздо более реалистичная цифра — 0,1 секунды).
1. Правила кёги-каруты
I . Подготовка к игре
Поклон перед началом игры
1. Сядьте друг напротив друга с двух сторон от карт. Поклонитесь и произнесите «Йоросику онегаи симасу», что означает «Хорошей игры».
2. Перемешивание карт
2. Положите все 100 карт на татами рубашкой вверх и хорошо перемешайте обеими руками. Затем каждый игрок должен выбрать по 25 карт, при этом смотреть на их лицевую сторону запрещено.

Раскладывание карт
3. Переверните мотифуда (свою часть карт) и разложите их на татами перед собой в три ряда (три карты временно кладут в центр, чтобы с их помощью выравнять остальные).
4. Запоминание карт
4. В течение 15 минут постарайтесь запомнить расположение своих карт и карт противника. По истечении 13 минут игроки могут потренироваться дотягиваться до карт, однако дотрагиваться до них запрещено.

5. Второй поклон перед игрой
5. Поклонитесь друг другу со словами “Йоросику онегаи симасу”, затем поклонитесь чтецу (при поклоне сначала повернитесь всем телом к противнику, затем всем телом к чтецу).
Схема размещения карт на игровом поле:
Расположение карт на поле
(Вы можете выкладывать карты практически как угодно, но хотя бы по одной карте в каждом ряду как слева, так и справа должны быть, кроме того, нельзя класть карты в нижний ряд прямо перед собой на «свободное место»)
 II. Ход игры
Зачитывание карты1. Чтец зачитывает поэму, которая не входит в Огура Хякунин Иссю. Эта поэма называется йока, т.е. введение к игре. Затем чтец повторяет вторую половину йока и после секундной паузы начинает читать первую половину поэмы со взятой случайным образом ёмифуды.


2. Если дефуда (соответствующая зачитываемой карта) находится на одной из территорий, игроки стараются как можно быстрее ее захватить. Карту можно взять двумя способами: либо дотронуться до верной карты, либо выбить ее вместе с соседними картами с игровой территории. Если же нужной карты нет на территории, следует дождаться зачитывания следующей карты. (50 карт, которые не используются в конкретной игре, называются карафуда)
Нахождение карты
Нахождение карты...
Захват карт
...и захват карты










3. Игрок, взявший карту, кладет ее рядом с собой рубашкой вниз. Если карта находилась на его территории, количество карт на ней уменьшается на одну. Если же карта находилась на территории противника, игрок отдает тому любую карту со своей территории, а противник, в свою очередь, выбирает, в какой ряд ее положить. Таким образом, число карт противника остается неизменным.

4. Следующая карта будет зачитана после того, как все сместившиеся с территории карты будут положены на место. Игрок, поправляющий карты на поле, должен держать поднятой руку, давая чтецу знак подождать.
Когда игроки готовы продолжать, чтец зачитывает вторую половину предшествующей поэмы и затем, после секундной паузы, — первую половину новой поэмы.
Пока рука поднята, чтец будет вас ждать и не начнет новую карту.
Пока рука поднята, чтец будет вас ждать и не начнет новую карту.





5. Шаги 2-4 повторяются до тех пор, пока на дзин (территории) одного из игроков не останется карт, после чего этот игрок объявляется победителем. Затем противники вновь кланяются друг другу и затем чтецу. После этого игра считается оконченной.
Примечание: победителем не обязательно становится игрок, взявший больше карт, чем противник. Если игрок совершает большое число фолов (см. ниже), то, даже взяв много карт, он может проиграть.
Не забудьте про поклон после игры!
Не забудьте про поклон после игры!


















III. Фолы (отэцуки)
Если игрок дотрагивается до карты, которая находится не на той территории, на которой лежит зачитываемая карта, это считается фолом (отэцуки). В качестве штрафа игрок получает одну карту с территории противника.
Если игрок берет карту не той рукой, которую он использует для игры, это считается не фолом, а негрубым нарушением. Карта считается взятой противником.

А вот это пара видеороликов, на одном из них по-моему фрагмент реального поединка за звание королевы и мэйдзина, а на другом очень качественно расписанная схватка профессионалов с четкими пометками в ходе матча и счетчиком очков:





Вот такая вот оригинальная игра, вряд ли имеющая аналоги в мире, при этом трудная для освоения иностранцами. Русские пытались сделать своих сто поэтов, но схема игры при этом теряется.

До новых статей и обзоров!!!

понедельник, 5 августа 2013 г.

Домашние посиделки 4



Домашние посиделки 4


Добрый день, дорогие читатели, несмотря на то что сыграли мы еще 22.06.2013 пишу об этом уже в августе. Почему? Да потому-что блог, как и игра – это вдохновение, а если на вторую поймать волну довольно легко, если ты - не законченный сноб, грешащий золотым тельцом, то на первую процедуру довольно трудно выйти, если вдохновение потеряно и ты не успел им воспользоваться.
Но, давайте по порядку, 4 парня решили разнообразить вечер за столом с настольными играми, пивом и орехами.  И я таки скажу – неплохо удалось.
Первой в строю оказалась популярная в нашей компании 7 wonders , хотя Жека играл в нее первый раз, но трое за столом уж точно не новички были.
Самым жестким оказалось следование стратегии карточки: у Костета был Вавилон, на что упор и был поставлен, он подымал Науку, ну а я Войну. 
И даже активная скупка мною победных очков, а Саней карт Гильдий не возымели действия – Костет нас порвал. Вот гадство-то, которая игра, а он прибавляет. Ну ничего, я – злой и память у меня хорошая, я – люблю нестандартный подход, и у меня безграничное терпение(Гы-ы).
·       Военный лидер – Я
·       Финансовый лидер – Саня
·       По чудесам – ничья
·       Культурный лидер – Я
·       Торговый лидер – Костет
·       Лидер в гильдиях – Саня
·       Научный лидер – Костет
Как видите Костету хватило первенства в 2-х категориях, а от себя добавлю и победных очков поднял неплохо. Игра стоящая, но описывать её поэтапно сложно, лучше играть.
Следующей игрой стала коллективка Flash Point (точка возгорания), где пожарные борются против беспощадного пламени и собственной глупости ;-) . 
В этот раз мы сразились с огнем в жестком режиме, и я скажу нам здорово везло, потому как я пробовал этот режим со своей семьей и мы довольно быстро обрушили здание – взрывы пожирали игровое поле, опорные стены рушились и спасти нужное число жертв не удалось.
Но бравые пожарные вновь в самом пекле. Костету достался Бегун(как я его называю), пожарный без особых замашек, но с дополнительным очком действия на пожаротушение и перемещение, способных быстрее других проникнуть в бушующее пламя и вытащить истошно орущее существо, и убедиться что – это всего лишь Кот ;-) . Санек вытащил пожарного с тепловизором, этот тип видит не только где находится человек, но и определяет его(её) пол, и особо к мужчинам не спешит (в общем любитель подглядывать в душе, а тепловизор ему для отмазки ;-) ). Жека выбрал не особо шустрого пожарного 3 очка передвижения + 3 очка пожаротушения, но у него брансбойт - не болт собачий, дает бешеный бонус по пожаротушению. Я решил, что пригодится помощь механика – бонус по пожаротушению с пожарной машины и постоянное передвижение вокруг периметра дома (все для тушения больших очагов возгорания).
Спасение началось как-то с животин (собака, кошка), мы было отчаялись, но тут пошли девчонки, за спасение каждой был толкнут тост и выпито N-е количество пива. Жека успешно тушил огонь, зачищая на левом от меня фланге большие области огня. Костет и Санек соревновались кто сколько орущих девиц вытащит в свой ход. Но огонь прибывал и бушевал, пошли первые нокауты и потери среди населения. То Костет, то Саня оказывались в скорой, а их спасаемые в морге. 
Мои действия можно оценить на 3+, но из-за того что не везло с брансбойтом: выпадали числа с необходимой областью пожаротушения, но точка попадания струи все время выпадала за стенкой от основного очага пожара. По статистике из 4-х залпов с пожарной машины я преуспел только в 1-м (25%), поэтому в середине игры я ломанулся в здание помогать Жеке тушить пожар, что было более эффективно моих предыдущих действий. 
Но самое смешное в этой игре было то, что спасали только девиц, а горели только мужики ;-), наверное девчонок за столом не хватало, потому-что герои явно не страдали гендерными настроениями – мужики горели синим пламенем. 
В результате совместных действий пива и пожарных были спасены 7 жертв женского пола ( пять женщин, собачка и кошка – стопудово не пес и кот) и потеряны в пожаре 4 мужика и одна афро-американка (была не видна в дыму ;-) , и я не расист). Не смотря на все нам здорово везло - все время возникали новые возгорания, но все локальные, в разных точках здания, не влияющие на текущее пламя, это нас и спасло – последняя жертва была вырвана из огня на последнем издыхании под звон бокалов. Хочу отметить что атмосфера игры была бомба, не было даунтайма, все стремились походить как можно скорее, за спасенных толкали тосты, в общем хорошо посидели.
Третьей игрой вновь оказалась Mare Nostrum (Цивилизация). Если честно, то я уже намереваюсь присвоить Варгеймам статус ночных игр, т.е. игр для которых нужно помещение на всю ночь без марафона других игр. Подошел кум Жеки и мы были счастливы начать игру в полном для неё составе (5 человек).   
Но новичков было сразу 2-е, и кроме объяснения правил, мы еще и столкнулись с вопросом о тонкостях игры с стратегии (благо Levran ответил на мои вопросы). 
На фотках виден флот в Красном море (это шутка – Суэцкий канал еще не прорыт), все развиваются в русле их специальных возможностей. 
Вот только я играю за Карфаген, мне приходится захватывать области и тратить средства на рынки для того, чтобы не потерять статус Великого мореплавотеля, это мешает в плане покупок новых войск, но помогает в плане блокирования торговли одинаковыми ресурсами некоторых из соседей. 
Но несмотря на полный состав один из игроков вначале нас покинул, затем игра была доведена до логического конца – начали звонить жены Великих полководцев и обещать не бить в колокола, если они не прекратят эту игру. 
Пиво было выпито, закуска была съедена и мы решили устроить очередное мясо: Костет навалился греками на римлян Жеки, пытаясь разделить башмак пополам, а Санек активно десантировался нудистам в туниках (грекам) прямо в полный тыл (отсиракузить и помять тылы). 
Мне, с моими возможностями оставалось разве что танцевать на карфагенском берегу изо всех сил изображая лютый нрав дабы соседи испужались. Но Костян и в Риме на экскурсии побывал и Вавилонян на своей родине оприходовал. В общем высадка нигде не удалась, все остались при своем. Нужно что-то делать с временем на эту игру – готовить ночные Варфайты. Но пыл игроков по-прежнему не остыл, так что будем надеется на лучшее!

До новых игр!!! До новых впечатлений!