пятница, 26 апреля 2013 г.

среда, 24 апреля 2013 г.

Лучшее детям



Лучшее детям

Сегодня я решил открыть новую рубрику, которая затрагивает самое дорогое в нашей жизни – детей.
  Несмотря на то, что этот блог посвящен настольным играм, следующий мой обзор посвящен скорее головоломкам для детей.
Хочу представить Вам игры из коллекции моих детей и первая из фирм будет Thinck Fun.
Лично я считаю, что приобрел лучшее из их продукции, например Переправа для малышей(River Crossing Jr.):
В принципе, как играть вы решаете сами: то ли мальчик с девочкой должны перебраться на другой берег, то ли мальчик(рыцарь-спасатель) должен добраться до девочки (или наоборот воспылавшая от любви девочка ;-) ).
Но принцип все-таки один – нужно перебраться на другой берег, либо спасти котенка (но об этом расскажу чуть позже). Играть ребенок может конечно и в одиночку, но когда ему 5 лет и от всех только и слышишь  «У Вас гиперактивный ребенок», то без группы поддержки ему не обойтись никак, но и подсказывать (сливать победу) не советую, ума это ему не прибавит, только пустого самомнения. Лучше направляйте, задавайте наводящие вопросы (Куда бы ты мог отсюда пойти?, какого бревна тебе не хватает ;-)?), формируйте логические цепочки у ребенка.
Итак,  в режиме обычной переправы 20 уровней сложности по возрастанию и если от первого уровня можно заскучать, то последние заставят призадуматься и взрослого (и не надо кричать что вы их за минуту прошли, не поверю  ;-) ). Переправляемся на другой берег реки (озера, болота) мы ко кочкам или пенькам, и мы совершенно не хотим промокнуть или стать десертом тех существ, которые находятся сейчас в воде. Качество игры на высшем уровне, поэтому фигурки снабжены магнитом, а бревна металлом посередине, и ребенок в свое удовольствие может двигать бревна не руками, а магнитом, как будто он сам несет эти бревна.
Рассмотрим на примере процесс игры:
Карточка №5
Бревна и пеньки ставятся на стартовые позиции (т.е. пользуемся только тем, что разрешено)
            




И вы победили, дальше идет победный танец в исполнении ребенка и счастливых родителей и вопли «видели, как я могу!!!!!», а также круг по квартире верхом на папе, но если заданий будет много, папа начнет вымогать пиво и рыбу в качестве платы за проезд  ;-).

Второй режим  - это режим спасения котенка. Наглая пушистая зараза залезла на отдаленный пень в болоте и мешает спать своими воплями всей окрестности, но героические туристы готовы (конечно за скромное вознаграждение – конфету) спасти наглое создание:
Для этого нам нужно не только добраться до него, но и проложить обратный путь из бревен для котенка, так как он вконец одичал на своем пеньке сидячи и в руки не дается. 


В этом режиме тоже 20 уровней сложности.
Игра позиционируется на возраст 6+, но я скажу по опыту моего старшего, который начал решать её в  4 года, либо наши дети поумней американских, либо издатели игры перегнули палку с возрастом. Игра просто супер, всем советую, мы после дождя с ребенком играли в переправу с лужами ;-).
До новых обзоров, ждем Вас на игротеках, записывайтесь.

среда, 17 апреля 2013 г.

Игротека 14.04.2013г.

                         И вот мы снова собрались, теперь уже через неделю после предыдущей игротеки. Конечно у некоторых людей не вышло придти, но зато состав на игру вышел довольно таки удачный (5 человек) и игры с таким составом подобрались в тему.
                         Открыли игротеку согласно заявленного анонса - Эволюцией!
Большинство за столом придерживалось стратегии 3-4 травоядных животин с набором спецсвойств (норное, ядовитое и т.д.) и конечно же желательно уйти под воду и добавить кооперацию. Я решил растить этакого бронтозавра с кучей свойств небольшой поддержкой , в общем всего 2 существа. Итогом такой стратегии стала потеря не только бронтозавра, но и его поддержки, сейчас объясню почему: фарт в картах вещь интересная - мне не пришло ни одного из спецсвойств, разве что кооперация когда я мог создать только одного, затем произошел первый дележ еды - Александр со свойством "пиратство" систематически комуниздил у меня еду, Макс время от времени "топотел" уменьшая общее количество жратвы. В итоге все мои бронтозавры после дележа пищи становились тоньше анарексийных манекенщиц и отбрасывали свои копыта в отбой. 
           Но я не унывал, я решил дать последний бой создав легковооруженных хищников и нацелился на Александра, который создал целую империю скооперировавшихся норных ядовитых водоплавающих травоядных, вечно ворующих еду и явно нацеливался на победу в игре. Конечно конкуренцию этим экземплярам мои недорапторы создать не могли, но оттянуть очки победы Максу или Даше я мог, поэтому принялся усердно жрать их вместе с паразитами. В итоге он все таки победил (поздравляю Саня), а Эволюция доказала свое право на новые игры в нашей компании.

Второй игрой общим голосованием выбрали Цитадели. Играли мы все в первый раз, предварительно зачитав правила вслух. Для справки: вначале каждый игрок по очереди в закрытую выбирает себе персонажа со свойствами и передает оставшихся персонажей дальше, затем играющий королем называет в строгом порядке персонажи (убийца, вор, маг и т.д.) и вызванный персонаж совершает свой ход(покупает квартал, берет деньги или карты) и применяет спецсвойство, и так пока не закончатся персонажи, затем будет новый раунд и выбор нового персонажа, а победит тот, кто наберет больше всех очков после постройки восьмого квартала. Вроде бы схема довольно проста, НО!!!!!!!!!!!!!! Каждый раз ты должен выбрать нового персонажа и не облажаться после с его свойствами.
            
Сыграли всего один раз, но впечатлений и юмора было хоть отбавляй, большую часть ходов то убийца кого-нибудь убивал, то вор грабил сановников. Мне же понравилась функция Кондотьера рушить чужие кварталы, но в этой игре быть одним и тем же персонажем чревато - убийца и вор выцеливают тебя. Выгоднее всех например было играть Торговцем, только его почему-то частенько то грабили, то убивали ;-).
             
Игра была напряженной, но веселой, вначале сильно развился за счет торговца Александр, но потом я, Макс и Костя подразвились, и тут не обошлось без Кондотьера (кварталы начали идти под снос). Пока мы активно грабили, убивали и рушили здания оппонентов, моя Дашенька быстренько отстроилась и поставила финальный 8-й квартал, заработав при этом 36 очков (больше всех).
              В общем игра из разряда Must have, обязательно себе куплю!

              После цитаделей нас ждала неожиданность - наше кафе закрылось на час раньше, поэтому мы дружною толпой переместились в другое и доиграли в третью игру.

              Третья игра была грубой ПнП, я на пробу распечатал на самоклейке ч/б изображения и наклеил на игральные карты, оставив нетронутой рубашку (дешево и сердито - 25 грн).
               Представляю вам Ca$h'n Gun$ этакий сплав хохота, неожиданности и просто зажигательного блефа. Мы набрали игрушечных пистолетов и один маленький автомат и начали игру: гангстеры на складе делят куш по частям, у каждого один убойный патрон, два обычных и пять кликов (блеф без выстрела). На счет три каждый заряжает в темную патрон, затем на три целится в выбранного соперника, а затем по команде происходит стрельба. И вот здесь происходит самое интересное: выдержать ты можешь только 2 попадания (третье смертельное), поэтому выбираешь либо спрятаться под стол и слить свой выстрел не участвуя в куше (получив дополнительно жетон позора), либо выстрелить(или кликнуть) рискуя получить пулю от соседа и тоже не участвовать в дележе. Эта игра - один из авторских родственников бесплатной Мафии, но лишенный ее медлительности и некоторого отсутствия логики(особенно жаль убитых в Мафии первыми, ни за что, "просто рожей не вышли").
                
Первый раунд закончился моей победой и двумя смертями, причем товарищи умудрялись зажмуриваться в течении одного кона :-). Что творилось за столом трудно описать (смех и отрыв).
                
Второй раунд уверенно выиграл Александр, при этом если я не ошибаюсь, то остальные без особой его помощи опять зажмурили двоих.
                
Обязательно сделаю себе ПнП в теме "Карты, деньги и два ствола", кстати в игре есть еще два режима, которые мы не отыграли (не успевали уже): игра со стукачом и оригинальной механикой звонка в полицию, игра со спецсвойствами. Все эти режимы свободно совмещаются друг с другом, особенно прикольное спецсвойство "Гранатное безумие",  если в гангстера с гранатой попадают, то у него разжимается рука, граната выпадает на стол и тогда либо под стол, либо получай на орехи.

                 Наверное многие смотря на фотографии взрослых дядек с игрушечными пистолетиками в руках ржут до коликов, поэтому заканчиваю философски:
        - Лучше взрослые с игрушечными стволами после рабочих будней, чем дети с настоящими после детсада!

НАСТОЛКИ - ЭТО РЕАЛЬНЫЙ ОТДЫХ!


воскресенье, 14 апреля 2013 г.

Немного Юмора не повредит ;-)

 А это играют в Ca$h'n Guns:

 


Анонс на игру 14.04.2013

Эволюция

Цитадели

Ca$h'n Gun$ ПнП

http://www.boardgamer.ru/Obzor-igry-cahn-gun

Игротека 07.04.2013

            Вот и наступили долгожданные выходные. Ко мне обратился новый игрок, который собирался прийти не один. Место для игротеки выбрали достаточно уютное, с большим столом. Нас было в этот раз 6 человек, разложили свежее ПнП Колонизаторов на 6-рых и тут подошла еще одна пара. Они явно были новички, отказались от разбивки компании для того, чтобы поиграть в другую игру и решили посмотреть со стороны, затем все таки покинули нас не имея возможности участвовать, что же надеюсь они еще к нам присоеденятся.
             Колонизаторы на шестерых спровоцировали прямо таки давку на поле, развить дороги сумел только один из нас, яблоку негде было упасть с самого начала. С кубиками фартило откровенно только двоим и эти двое вырвались вперед достаточно быстро. Я строил потихоньку свои поселения, не имея возможности их развить, моя жена была одной из тех кто ушел в отрыв, построив 2 города, еще один игрок можно сказать был в изоляции (он стоял на 6-ках, а они не выпадали), другой игрок коллекционировал пшеницу, так как занял гексы с ней, у второй дамы была ситуация схожая с моей, а вот у её мужа шло все просто замечательно.  Наш лидер довольно удачно скупился в середине игры, когда начали приходить ресурсы к противникам и они слегка встрепенулись, после этого он 2 раза сыграл монополию в нужный момент и буквально крупно ограбил всех нас на камень, что позволило ему не только затормозить наш порыв, но и самому отстроиться и в итоге победить. Хотя на всех порталах Колонизаторы позиционируют на час игры, мы уложились в 3, наверное из-за того, что все были новички в этой игре, кроме меня с женой. В другой раз нужно будет опробовать сценарий в Колонизаторы Мореходы.
 
          Так как времени осталось немного, то решили опробовать Эволюцию в качестве ознакомления, правда комлект был один (только на 5 человек), но Костя решил учить, а не участвовать. Классная игра на выращивание своей животины, которую нужно прокормить во что-бы то ни стало. Я старательно растил норно-водоплавающих быстрых хищников, но мне так же старательно подкладывали паразитов, от чего животинка должна была есть побольше. К концу последнего нашего раунда мы уже научились топотеть (лишать еды других), поедать чужих животинок, маскироваться (чтобы не съели) и накапливать жировой запас. По итогам раунда победила Света, у нее оказалось самое продвинутое животное, а я за игру успел даже съесть парочку чужих животинок.

В общем отличная игра, куплю еще один набор и будем раскладывать на большее количество игроков.

         На первом фото на столе Колонизаторы, а на втором Эволюция. В общем все ушли довольные и обещали постоянно участвовать.

Присоединяйтесь и Вы, если Вы из Энергодара либо проездом в нем во время Игротеки!



пятница, 12 апреля 2013 г.

Обзор Эволюции

Коробка Обзор Эволюции от Михаила Баландина
http://www.nsk-gamer.org/2010/07/blog-post_07.html
Когда-то на Земле царили динозавры, активно кушавшие друг друга. Но эволюция не стояла на месте, и теперь венцом творения себя считают люди… которые, правда, друг друга уже не кушают, хотя ещё и воюют. Прогресс! :)
Но в обозреваемой игре до людей дело пока не дошло. Что это означает в свете предыдущего абзаца? Правильно! Придётся кушать. Кушать хотят все, и без того, чтобы кого-нибудь не скушать, эволюция просто невозможна.
В общем-то, игра способна порадовать не только сторонников эволюционной теории. Сторонники креационизма тоже найдут в ней весьма приятные стороны — и прежде всего возможность всласть поразвлечься творением живых организмов. А насколько эти организмы окажутся жизнеспособными… ну, покажет практика. Сильные и хитрые выживут. Остальные, увы, наоборот. Эволюция!
Проект «Правильные игры» предложил нашему вниманию новую российскую разработку — так давайте же подробно рассмотрим её.
Игра «Эволюция» является карточной и предназначена для 2-4 игроков. Особо заявлен популярно-познавательный аспект (один из авторов — биолог). О количестве игроков и познавательности разговор ещё впереди, а пока давайте начнём с компонентов.
Карты ни малейших нареканий не вызывают — они плотные, отменно вырублены, и печать вполне качественна. Коробка традиционно великовата и неудобна, но это столь же традиционно лечится перекладыванием колоды в стандартный декбокс для ККИ. Это я уже даже за недостаток не считаю. :) Помимо карт, в игре используются кубики «2d6» и цветные жетоны-каунтеры.
Вот с жетонами интересно. Игра выпускается в двух вариантах, которые как раз жетонами и отличаются. Стандартный вариант — простые пластиковые квадратики. Более дорогой вариант — каунтеры сделаны из покрашенных желудей. Когда я об этом узнал, то несколько озадачился.
Вообще, конечно, практика выпуска обычных и deluxe-версий игр существует. Но обычно они имеют какие-то весьма заметные отличия, греющие душу эстету-коллекционеру. :) Здесь же всё отличие заключается только в этих жетонах. Ну, ещё на deluxe-коробочках есть соответствующая надпись. То есть на «deluxe» оно не очень тянет, хотя стоить будет, понятно, дороже. С учётом того, что жетоны эти запросто заменяются любым подручным материалом — хоть монетками, хоть разноцветными деревяшками из других настолок, — такой маркетинг представляется несколько сомнительным. Впрочем, я не специалист по продажам…
Продолжим тему маркетинга и компонентов. Те, кто следит за российской игровой блогосферой, должны помнить: ещё до появления «Эволюции» в широкой продаже многие воротили нос от арта и дизайна карт. Да и сейчас воротят, чего уж там.
РубашкаКартаКартаКарта
И вот здесь я выскажу своё личное, но категоричное мнение: ребята, карты нарисованы очень даже нормально! Подчёркнутая простота стилистики оформления вполне уместна и имеет определённый шарм. Если подержать карты в руках, то она не вызывает никакого отторжения — это ж вам всё-таки не фэнтэзийная ККИ с красочными многоцветными картинками… которые издатели часто используют как повод слупить с покупателя лишние деньги, всячески подчёркивая крутизну «специально приглашённых художников». :) У данной графики есть свой стиль, она информативна и в меру забавна. Это именно то, что нужно. Кстати, ящерка, изображённая на рубашке (см. самое первое изображение) используется в тексте как заменитель слова «животное» (см. три другие изображения).
А вот коробка — да. Её оформление не особо удачно. По снимку в «шапке» видно, что здесь просто использован набор картинок, иллюстрирующих свойства карт. Не так надо было. Ну что стоило выбрать штуки три карты свойств в необычном сочетании и нарисовать соответствующее чудо-юдо всё в той же стилистике? А потом ещё одно. И на обложку их, чтобы сидели там и нехорошо друг на друга смотрели, держа в лапах те самые карты собственных свойств. :) Задняя же сторона коробки оформлена вполне грамотно.
И ещё одно, про оформление с дизайном. Этот факт тоже широко обсуждался и вызвал изрядное недоумение. На картах зачем-то приведены английские названия свойств. Зачем — а кто бы знал. Для предположительно зарубежной аудитории оно бесполезно: основной-то текст по-русски. Правда, в коробке лежит вкладыш, где свойства параллельно расписаны на двух языках… но правила-то всё равно даны только на русском. :) А теперь посмотрите на третье изображение. Когда я впервые увидел эту карту, то глаза, перескакивая с английского слова «burrowing», по инерции прочитали следующее слово тоже латиницей: «burrowing hophoe». :) После чего мозг надолго загрузился, чего бы это значило. И я бы ещё списал произошедшее на себя любимого (по работе приходится читать на английском больше, чем на русском)… но потом мне в том же самом признался ещё один человек.
В общем, «внешнюю» часть обзора можно резюмировать так: арт вполне адекватен, а вот коробку спереди стоило бы перерисовать, и дизайн карт можно было бы несколько улучшить.
А теперь перейдём к части «внутренней», то бишь собственно игре с её механикой.
Механика очень отдалённо напоминает те самые фэнтэзийные ККИ. Знаете, игрок выводит на стол существа (или соратников, или как там ещё они называются), впоследствии сражающиеся друг с другом. Но там каждое существо изначально имеет какие-то особые свойства и преимущества, а в «Эволюции» все они изначально одинаковы и крайне примитивны — основная идея заключается как раз в том, чтобы развить их для дальнейшего наиболее эффективного выживания. Развитие же происходит… ну, в терминах ККИ примерно так же, как на существа навешиваются ауры.
Давайте посмотрим чуть выше на карты. Всего их в колоде 84, и каждую можно использовать двумя или даже тремя способами:
  • Положить рубашкой вверх, и тогда это будет то самое изначальное животное. Юнит. Крайне примитивный — такое животное ещё ни на что не способно, и только хочет кушать, чтобы не помереть с голоду.
  • Положить лицом вверх на уже существующее животное, которое в этом случае развивается и получает описываемое картой свойство.
  • На некоторых картах есть надпечатка одного из двух «базовых» свойств: «хищник» либо «жировой запас». Такую карту можно сыграть как в предыдущем случае, но использовать не её основное свойство, а свойство надпечатки.
Каждый ход (хотя здесь ходы вполне можно считать и раундами) состоит из двух основных и двух вспомогательных фаз.
Первая фаза — это чистый креационизм. :) Игроки творят и развивают животных описанными выше способами. Класть карты с рук (это делается по очереди: один игрок одну карту за один раз) можно до тех пор, пока все не спасуют (истощение карт на руке тоже считается как пас).
Вторая фаза вспомогательная — на основе кубиков определяется, сколько еды уродила природа. Может случиться как изобилие, так и глобальный неурожай. Здесь-то и ложатся на стол фишки-каунтеры, обозначающие доступное количество еды.
Третья фаза самая интересная. Именно здесь и начинается собственно эволюция. :) Выведенные на стол животные начинают кушать уродившуюся еду, остро конкурируя друг с другом. А равно и друг друга кушать — свойство «хищник» помните? Тут же срабатывают и все другие сыгранные свойства. Юниты со свойством «взаимодействие» набигают на еду быстро, решительно и, главное, дружно — оставляя другим меньше шансов покушать. Норные зверушки, откушав, прячутся в свои уютные норки, тихо посмеиваясь над хищниками. Большие звери с высоты своего роста плевать хотели на потуги мелких хищников… правда, им и жрать надо больше чем остальным. Быстрые шустрики просто убегают — во всяком случае пытаются (бросок на смывку а-ля «Манчкин», ага). Особо изощрённые в искусстве маскировки нагло прикидываются, что их тут не стояло… :) Ну и так далее.
Интерес, собственно, заключается в том, как смогут (если смогут) животные со всеми своими свойствами выкрутиться супротив капризов матушки-природы. Ведь в первую фазу, творя зверьё, игроки и понятия не имеют, чего выпадет во вторую. А третья фаза на деле проверит, чего стоят их творения в условиях суровой реальности. На то она и эволюция: сильные выживают, слабые… увы.
Четвёртая фаза чисто техническая: все животные, на ком не лежит достаточно фишек еды для их прокорма, вымирают. Составляющие их карты уходят в сброс. А игроки набирают новые карты, причём их количество будет определяться количеством выживших зверей, находящихся под контролем. Жизнь — штука нечестная: горе побеждённым!
Игра заканчивается с истощением колоды, а победитель определяется по очкам. В зачёт идут выжившие животные и уровень их развития (то есть количество свойств). По нескольким сыгранным партиям у меня сложилось впечатление, что на 3-4 участников игра заметно интереснее, чем на двоих: становятся возможными временные игровые альянсы с коллективным подавлением сильнейшего, тогда как с двумя игроками одна ошибка может решать исход партии. Но играть вдвоём тоже можно, и вполне нормально.
Геймплей получился достаточно нетривиальным. Каждый раз в первую фазу приходится решать вопрос о том, сколько карт вывести как новые юниты, а сколько (и каких) сыграть в развитие. При этом нужно ещё учитывать действия оппонентов (если там куча хищников, то сожрут ведь! а если взаимодействующая стая?!) и как-то исходить из возможных неурожаев. Да и при кормлении надо думать (см. прилагаемую к правилам учебную партию). В общем, нетривиально.
Просветительская цель, я считаю, достигнута успешно. Самостоятельным пособием по биологии игра, конечно, не является, а вот вызвать интерес и увлечённость — вполне. На месте автора я бы постарался придумать пример партии, который можно было бы привести в параллель с каким-нибудь реальным примером из биологии — пусть самым простым, но реальным. Наверняка ведь это можно сделать. И на сайт его.
Что ещё мне понравилось в «Эволюции», так это хороший потенциал развития. Даже не будучи биологом, я с ходу могу назвать несколько идей для выпуска дополнений. Сами собой напрашиваются более сложные свойства, которые работают либо в комплексе, либо являются взаимоисключающими с другими свойствами. Например, свойство «Земноводное» может быть сыграно только на животное со свойством «Водоплавающее» и будучи сыгранным, запрещать съедать это животное всем хищникам, которые сами не являются земноводными. Свойство «Летающее», наоборот, несовместимо со свойствами «Водоплавающее» и «Норное», и животное с таким свойством может быть съедено только летающим хищником… В общем, можно сделать как минимум одно дополнение, и будем надеяться, что до этого дойдёт.
Ещё игра понравилась весёлой атмосферой. Ну да, там, конечно, одни едят других, а третьи голодают… но в сыгранных мной партиях постоянно со всех сторон звучали издевательские комментарии по поводу эволюционных усилий игроков, от каковых комментариев иногда животики надорвать можно было. :)
А теперь будем подводить итоги. Начиная с этого обзора, я буду при возможности и необходимости добавлять к итогам информационный раздел.
Достоинства игры:
  • Весьма нехитрые правила при довольно глубоком и интересном геймплее.
  • Атмосферность и популяризаторская направленность.
  • Хороший потенциал расширения.
Недостатки игры:
  • Есть определённые вопросы и претензии к оформлению коробки, дизайну карт и общему маркетингу.
  • При двух игроках характер игры отличается от более компанейского состава (3-4 человека).
Неоднозначные особенности игры:
  • Уже точно выяснено, что некоторым никак не нравится лаконично-минималистичная манера рисунков на картах.
Техническая информация:
  • Колода состоит из 84 карт. Размер карты 60×90 мм.
  • Характеристики игры от издателя: 2-4 игрока от 12 лет, продолжительность партии 30-60 минут.

Обзор Flash Point

Обзор настольной игры Flash Point (из предыдущей игротеки), взятый с "настольных игр Латвии" , авторство Vladimir (http://boardgameslv.wordpress.com/author/boardgameslv/)

http://boardgameslv.wordpress.com/2012/01/18/flash-point-fire-rescue-vs-pandemic/trackback/
 
Сегодня произошло первое в этом году пополнение нашей коллекции – прибыла коробочка со свежей кооперативной игрой Flash Point: Fire Rescue. Причин, почему я решился на эту покупку, было несколько:
•    мне нравятся кооперативки;
•    мне нравится Пандемия, с которой у Flash Point есть много общего;
•    в детстве я хотел стать пожарным;
•    на BGG у игры куча многообещающих отзывов и оценка 7,6 балла;
•    сорвался заказ Mage Knight.
Пока со временем на настольные игрища у нас туго, поэтому трудно сказать, удастся ли в ближайшее время опробовать новинку. Так что пока предлагаю ознакомиться с содержимым коробочки, описанием правил и некоторыми мыслями по поводу того, стоит ли приобретать Flash Point, если у вас уже есть Пандемия?
Если вкратце, то в Flash Point: Fire Rescue игроки являются членами бригады специалистов по борьбе с огнём. Партия начинается с того, что команда бравых пожарных отправляется на очередной вызов, где пытается вытащить людей из пылающего здания. Цель игры – спасти 7 жертв, не допустив гибели 4 или полного разрушения здания.

Итак, перед нами коробка а-ля Pandemic – невысокая и прямоугольная. Внутри всё довольно скромно: игровое поле, 3 листа картонных жетонов, несколько карт, пакетик с фишками и два кубика. Рассмотрим компоненты подробней.


Двустороннее игровое поле, на котором изображены разные по планировке здания. Иллюстрации сдержанные, но приятные. Поля обрамлены чем-то наподобие координатной сетки, с помощью которой происходит распространение огня.

6 разноцветных фишек пожарных и столько же карт для напоминания, кто кем играет. По-моему, негоже в такую игру класть простые “кегли”, придётся для пущей атмосферы подыскать фигурки пожарных.

21 жетон очков действия (ОД). Каждый ход у игрока имеется 4 ОД, которыми он вправе распорядиться по своему усмотрению. Настоящий пожарный может:
-    передвигаться по горящему зданию (1-2 ОД в зависимости от наличия огня);
-    тащить на себе жертву (2 ОД);
-    открыть/закрыть двери (1 ОД);
-    потушить огонь (1-2 ОД в зависимости от степени возгорания);
-    расчистить себе путь, выломав стену топором (2 ОД).
Игроку необязательно тратить все очки действия, он может сохранить их на будущее, взяв за каждое нерастраченное ОД по 1 жетону. Максимум можно сохранить 4 ОД.

33 двусторонних жетонов угрозы и 2 кубика. С одной стороны на жетонах изображены клубы дыма, с другой – пламя. Механика распространения огня проста и в то же время изящна: бросаем 2 кубика и по координатам определяем очаг возгорания.
•    Если до этого клетка была пустой, то жетон кладётся клубами дыма вверх.
•    Если на клетке уже находится задымление, то жетон переворачивается огнём вверх.
•    Если жетон кладётся на пустую, но смежную с огнём клетку, то жетон кладётся сразу огнём вверх.
•    Если жетон нужно положить на клетку, где уже вовсю бушует пламя, то происходит взрыв: стены рушатся, двери заваливает обломками, а пламя распространяется по всем направлениям. Бойтесь, такие взрывы могут повлечь за собой цепную реакцию!

8 двусторонних жетонов дверей и 18 жетонов объектов. Жетоны объектов являются основной целью спасательной операции. Среди них есть 12 жертв и 6 жетонов “ложной тревоги”. На поле объекты кладутся вопросительными знаками вверх. В гуще огня и дыма пожарным трудно сразу определить, что находится в комнатах здания – испуганная жертва или просто мешок с картошкой.

24 чёрных кубика повреждений, с помощью которых отсчитывается время до конца партии. Когда на поле кладётся последний кубик, здание рушится.
Также в комплекте идёт набор компонентов для “продвинутой” игры.

•    Транспортные средства в виде пожарной машины и скорой помощи. Пожарные машины позволяют быстро передвигаться вокруг здания и более эффективно бороться с огнём. В продвинутой игре, чтобы спасти жертву, её нужно дотащить до машины скорой помощи.
•    Карты специализации наделяют пожарных полезными способностями. По ходу партии игроки могут менять свои карточки на доступные, тем самым подключая к операции и других специалистов.
•    Легко воспламеняющиеся вещества повышают риск взрыва, поэтому пожарным необходимо как можно скорее вынести из здания такого рода предметы или же стараться не давать огню до них добраться.
•    При взрыве легко воспламеняющихся веществ на поле появляются жетоны “горячих участков”. На этих участках высока вероятность вспышек, которые приводят к более стремительному распространению пламени.
Карты ролей хоть и тонковаты, но внешне очень привлекательны.
Не смотря на то, что Flash Point: Fire Rescue напоминает Pandemic, у меня почему-то не возникло мысли, что это “та же самая Пандемия, но только про пожарных”. Конечно, всё это прояснится после 2-3 партий, но после беглого взгляда сразу же всплывают следующие отличия:
  • В Pandemic (P) вирусы являются одновременно и угрозой и целью. В Flash Point (FP) враг – огонь, а цель – найти и спасти людей. Это несколько расширяет спектр возможностей игроков в плане выбора стратегии.
  • В P вирусы порабощают города с помощью карт, в FP распространение огня происходит посредством системы координат и бросков кубиков. Как следствие, пожар является менее предсказуемым.
  • Возможности распространения угрозы обусловлены не только вспышкой и цепной реакцией. В FP сначала появляются клубы дыма, потом огонь, далее может произойти взрыв, плюс на распространение огня влияют легко воспламеняющиеся вещества.
  • Место событий в FP не статично – здание может рушиться, а сами пожарные могут приложить к этому руку, рискуя тем самым провалить операцию по количеству кубиков повреждений на поле.
  • В FP больше ролей и некоторые из них имеют свои негативные стороны. Например, медик не слишком хорош в тушении огня. Кроме того, по ходу партии игроки могут менять свои специализации.
  • В P выбор действий невелик, а метод борьбы с заразой (сбор карт одного цвета) слишком уж абстрактен. Доступные действия (управление пожарной машиной, крушение стен, тушение огня, спасение жертв и т.д.) и более “живое” оформлении делает FP более атмосферной.
Не знаю как вам, а мне после разглядывания всех этих компонентов и знакомства с простыми и, на мой взгляд, логичными правилами жутко захотелось хоть на часок побыть отважным борцом с огнём в рамках игры Flash Point.

Обзор Elder Sign

Привожу обзор настольной игры Elder Sign (из предыдущей игротеки), взятый с "настольных игр Латвии" (кстати мой любимый портал, очень хорошие обзоры), авторство Vladimir (http://boardgameslv.wordpress.com/author/boardgameslv/)
http://boardgameslv.wordpress.com/2011/09/27/elder-sign-review/trackback/
Издатель Fantasy Flight Games в очередной раз продемонстрировал, что идёт в ногу со временем, и в свете новой волны популярности игр на кубиках, решил выпустить в этом направлении тоже что-нибудь оригинальное и несложное. В итоге нам представили кооперативное настольное приключение по рассказам Говарда Лавкрафта, тема потусторонних миров которого довольно плотно обосновалась в ассортименте компании – чего стоит один только Ужас Аркхэма с кучей дополнений. Что же скрывается за “Древней печатью” (Elder Sign), и на кого она рассчитана, об этом в нашей сегодняшней заметке.
Проверка игры практикой сразу же раскрыла секрет приготовления Elder Sign. Он оказался достаточно прост:
  • берём готовые картинки из Ужаса Аркхэма, ну а лучше из относительно свежей Мansions оf Мadness;
  • выкидываем громоздкие тексты из всех карт, оставляем только имена исследователей, древних, монстров, названия оружия, заклинаний и других предметов;
  • переносим приключение из города в музей, а игровое поле с локациями – на отдельные карты;
  • убираем все проверки характеристик исследователей, взамен все бои с монстрами и прохождение локаций осуществляем с помощью кубиков со специальными символами;
  • всё это приправляем слегка модифицированными фишками разума, выносливости, пробуждения, улик, печатей и… вуаля! – игра готова.
Как говорится, ловкость рук и никакого мошенничества, а главное – очередной эффективный маркетинговый ход. Посмотрим, насколько удачный.
На пороге музея
Получив энный набор исследователей и очередную порцию жетонов, нам ничего не оставалось, как поскорей проверить, оправдаются ли надежды заполучить лёгкий кооператив на любимую тему. А так как мы изрядно соскучились по любимым героям и потустороннему злу, то пробные ходы были сделаны в тот же вечер. Благо, правила занимают всего несколько страничек и осваиваются без проблем.

Что касается компонентов, то исполнены они как всегда на отлично. Хорошо продуманы карты локаций и Иных миров. Благодаря нестандартному большому размеру, карты вместили в себя специальные места для комбинаций кубиков и фишек монстров, информацию о штрафах и вознаграждении, иллюстрации и даже художественный текст. Но, несмотря на такую необычную форму, перетасовывать карты достаточно удобно. Также отмечу картонные часы, они просто прелестны, а переводить стрелку одно удовольствие.

К сожалению, без “сюрпризов” не обошлось. Нет, я не про отсутствие в коробке органайзера для компонентов – этим FFG уже не удивляет, а вот что случилось с дизайнерами, когда их руки добрались до жетонов исследователей, мне непонятно. Наверное, в них вселился сам Ктулху, и будучи в страхе и ужасе, они уменьшили фишки персонажей до мизерных размеров.

Про какие-либо подставки я вообще молчу, видимо, они испарились в “пространстве и времени”, потому что в комплекте их нет вообще. Получившиеся “микрочипы” не только проблематично разглядеть на столе, но и перемещать по игровому пространству. Ну ничего, с фишками что-нибудь придумаем, возьмём из того же Ужаса Аркхэма или Mansions of Madness, а пока придётся смириться и переступить порог музея такими вот лилипутами.

Подготовка к партии занимает 5-10 минут. Для этого сначала нужно выбрать персонажа и Древнего. Затем тщательно перемешать карты локаций, взять 6 штук и сформировать “музей”. Остальные локации и карты Иных миров необходимо положить рядом с музеем, туда же кладутся и предварительно разделённые карточки оружия, заклинаний, уникальных предметов и союзников. Далее необходимо запастись фишками разума и выносливости, взять указанное на карточке персонажа стартовое оснащение, установить стрелку часов на 12:00 и открыть первую карту Мифа. Текст на карте разыгрывается, и герои начинают свой путь по страшным комнатам ветхого здания в поисках древних печатей.
Если вы аккуратный настольщик и не имеете привычки по окончании партии просто сметать со стола все компоненты в коробку, то процесс подготовки к игре будет быстрым и безболезненным.

А за дверью…
Цель игры – добыть количество печатей, указанное на карточке Древнего до того, как на шкале пробуждения появится последняя фишка. В противном случае Древний просыпается, и начинается финальная битва, в которой исследователям по статистике приходится не сладко. Фишки пробуждения обычно ставятся при проигрыше некоторых заданий или в следствии карты Мифа, которая вскрывается каждый раз, когда часы бьют двенадцать. В “нормальных” условиях это происходит каждые четыре хода.
Заветные печати можно получить, выполняя задания в локациях музея с помощью бросков кубиков. Собственно, этим мы и будем заниматься всю игру – кидать кубики.
Карточка Древнего
Итак, в свой ход игрок может отправиться на любую доступную локацию музея или Иного мира и испытать там удачу – выполнить задание. За выполненное задание исследователь может получить не только печать и другие бонусы, но и привлечь внимание монстров или спровоцировать открытие врат в Иные миры. Задания представляют собой набор комбинаций из символов. На карте может быть как одна, так и несколько таких комбинаций. Если игроку не удалось выбросить все указанные на карте комбинации, то результат обнуляется, и в следующий раз придётся начинать всё сначала. За каждую неудачную попытку частенько придётся платить, например, фишкой разума или выносливости. Кроме того есть локации и монстры, которые при появлении “отбирают” тот или иной кубик.

Пример выполнение задания:
1.Декстер Дрейк решил выполнить задание, чтобы получить улику и уникальный предмет.
2.В случае неудачи ему придётся расстаться с одной фишкой разума и одной фишкой выносливости.
3.Т.к. задание достаточно лёгкое, он не пользуется никаким оружием или заклинаниями и бросает шесть обычных зелёных кубиков.
4. Задание не требует никакой последовательности, поэтому Декстер решает выполнить сначала верхнюю его часть и кладёт на неё два кубика с символами улик.
5. Несмотря на то, что кроме символов улик, Декстер выкинул и символ свитка, выполнить сразу два задания по правилам нельзя.
6. Следующим броском уже четырёх кубиков Декстер с лёгкостью выкидывает свиток и тем самым выполняет среднюю часть задания.
7. Ему остаётся выбросить только символ террора, но к сожалению с первой попытки сделать это ему не удаётся.
8. После неудачи, Декстеру, чтобы продолжить выполнение задания, необходимо отложить один кубик.
9. Далее Декстер бросает уже два кубика. Выпадает символ террора – задание выполнено. Декстер получает награду и карту локации в качестве трофея. На место этой карты кладётся новая, стрелки часов передвигаются на три деления вперёд, и ход переходит к следующему игроку.

Некоторые задания на первый взгляд кажутся нереальными, особенно, если брать во внимание то, что в распоряжении игрока всего 6 кубиков. Тут-то на помощь и приходят карточки предметов, умения персонажа и фишки улик. Оружие и уникальные предметы дают возможность бросать дополнительные кубики (красный и жёлтый), заклинания в основном позволяют сохранить выпавший символ и использовать его в дальнейшем, а каждая фишка улики разрешает перебросить один кубик.

Есть ещё и специальная карточка входа в музей – она аналогична “магазину”. Вместо выполнения задания игрок может отправиться туда, чтобы полечиться, обменять трофеи на что-нибудь полезное, или просто испытать удачу – бросить кубик, и надеяться, что выпадет что-то путное в виде оружия, заклинания и т.д.
Вот, в принципе, и все доступные действия. Получается, что, по сути, игрок имеет два варианта: кидать кубики или лечиться/обменивать трофеи.

Один в поле воин
Elder Sign мне напомнил старую добрую Ghost Stories: те же комбинации кубиков, штрафы, награды и монстры, при появлении отбирающие кубы. Но в отличие от “Призраков” кооператив здесь представлен весьма скудно. Если рассматривать его в контексте взаимодействия между персонажами, то он ограничивается только тем, что находящиеся на одной локации герои могут “сохранять” для задания большее количество кубиков. В остальном же игроками практикуется обсуждение вполне стандартных вопросов: кто, куда и когда пойдёт, где шанс выполнить задание выше, в какой момент пользоваться оружием или заклинанием, когда применять умения персонажа и т.д.

Лёгкая прогулка или сложная головоломка?
Уровень сложности игры не высок и зависит от количества участвующих в приключении персонажей. Чем больше персонажей, тем больше полезных умений, и, следовательно, легче даются драгоценные задания и печати. Оружие, заклинания, союзники и улики просто необходимы, т.к. в некоторых случаях, особенно при наплыве монстров, для выполнения всех комбинаций обычных зелёных кубиков просто не хватает. Копить предметы нет смысла, ведь за выполненные здания вы получите те же ранее потраченные бонусы. И нельзя забывать, что перед вами игра на кубиках, где трудно что-то просчитать на 100%, а можно просто увеличить вероятность выпадения нужного результата.

Для чего, для кого?
Мне, как поклоннику настольной лавкрафтиады, сразу же захотелось заполучить эту игру в коллекцию. Например, подготовка и сама партия в Ужас Аркхэма занимает немало времени, а в последнее время мы отдаём предпочтение именно недолгим и простым играм. Elder Sign – неплохой выход из ситуации, – время партии вместе с подготовкой составляет от 60 до 90 минут, мозголомного текста совсем мало, а любимые герои и тема вроде как на столе.
Другое дело, что знакомое приключение превращается в банальное кубикометание, поэтому ждать замысловатых поворотов сюжета не приходится. Также хотелось бы больше ощущать необходимость других персонажей для того, чтобы вместе просчитывать порядок хода и тщательно продумывать план взаимодействия. Опять же – жанр к этому не располагает. В общем, игру трудно назвать шедевром, но и о покупке я не сожалею.
Кроме любимой темы и героев в игре есть то, что присуще настолкам такого типа – это эмоции и дикие вопли после удачного броска. Поэтому, если вам нравятся лёгкие игры на кубиках, то эта настолка придётся вам по вкусу, если вы поклонник Ужаса Аркхэма, то получите лёгкое приключение со знакомыми персонажами, а если вы просто новичок в мире настолок, то Elder Sign может стать мостиком к более сложным играм, созданным по мотивам Говарда Лавкрафта и не только.